quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Disciplinas Sub-Oficiais (Vampiro 3ª ed.)

[Matheus Marraschi]

Segue a tradução de todas as disciplinas sub-oficiais da terceira edição de Vampiro. Algumas eu encontrei, outras eu traduzi, nada que me tomasse tudo tempo. Tudo em prol de uma ótima causa hahahaha... Espero que curtam e aproveitem o presente. Eu aproveitarei, podem ter certeza ;)








ABOMBWE

A Besta, para os Laibon, não é tão temida quanto para os vampiros europeus. Os Laibon são menos cientes dessas coisas de pecados e culpabilidade, e por isso são mais receptivos aos desejos de suas Bestas interiores. Os vampiros europeus poderiam aprender muito ao lado das Esfinges; pois eles demonstram um controle admirável sobre suas Bestas - um controle que é obtido através de duras experiências e a comunhão com sua Besta. A Disciplina Abombwe é diferente de qualquer outra que exista. Pois ela dá ao vampiro o controle direto da Besta Interior - a sua e a dos outros. Correm rumores de que os misteriosos vampiros de Cathayan do extremo Oriente têm poderes similares ao desta disciplina (mais informações em Kindred of the East). Se eles é que instruíram os Laibon ou vice-versa é uma incógnita, muitos acreditam ser uma mera coincidência.



1PT: COMUNHÃO COM O PREDADOR
O Laibon pode comungar com sua Besta. Neste nível, ele pode utilizar do juízo místico da Besta e até manter um elo psíquico com ela, lhe permitindo descobrir outras Bestas por perto.

Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue (dois, por causa da fraqueza deles). Depois o Laibon poderá sentir os efeitos místicos de outras Bestas nas redondezas (outros vampiros, Licantropos, Fantasmas e Espíritos, animais predadores, e humanos com Humanidade igual ou menor que 3). Para definir a natureza da criatura, o Laibon pode cheirar a Besta dela com um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6; que pode variar se a Besta for mais fraca ou mais forte). O poder permanece ativo por uma cena.



2PTS: COMPREENSÃO DA BESTA
O Laibon pode fazer um acordo com sua Besta. Se conseguir, a Besta lhe concede toda sua força por um breve período de tempo. Esta é uma atividade perigosa, pois a Besta freqüentemente utiliza-se de todas as possibilidades para se manifestar.

Sistema: O Laibon deve se concentrar por um turno inteiro, depois deve rolar Força de Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso lhe concede um dado extra nas ações físicas (pulos, socos, etc.) - mas o Laibon deve retribuir isto entrando em frenesi.



3PTS: ASSOVIANDO À BESTA
O Laibon aprende as "canções" que bajulam e assustam a Besta Interior.

Sistema: O Laibon deve assobiar durante um turno inteiro, e rolar Manipulação + Música (dificuldade 7). Se obtiver sucesso, o alvo deverá fazer um teste de Coragem (dificuldade 7; a vítima deverá igualar ou bater os sucessos do Laibon). Até mesmo se a vítima obtiver sucesso, ela ficará um pouco nervosa (todas as dificuldades para frenesi e Rotschreck são reduzidas em um, e um dado é perdido na sua Parada de Dados, nas ações contra o Laibon). Se a vítima falhar, ela tem que sair do local durante a cena - não precisa ser uma retirada desesperada, mas sim como a retirada cautelosa de um animal que percebeu um inimigo superior. Alternativamente, o Laibon pode assoviar sua própria Besta; um teste próspero manda o Laibon direto ao frenesi (negando assim todas as penalidades de ferimento).



4PTS: CANALIZAR A BESTA
O Laibon pode prender a Besta em partes de seu corpo. Dependendo de qual parte do corpo o Laibon "investir" com sua Besta, ele pode ganhar uma variedade de poderes.

Sistema: Dois pontos de Sangue devem ser gastos (três, por causa da fraqueza). Todas as dificuldade para evitar o frenesi são aumentadas em um, porque a Besta está muito perto de se manifestar. Na verdade a Besta se manifesta em determinada parte do corpo do Laibon (conforme ele a orientar) na forma de veios negros e sangue coagulado, os quais afetam diretamente esta parte do corpo. Somente um poder pode ser usado por vez. Os poderes obtidos por um Laibon que usa este nível incluem:
MÃOS: Os socos do Laibon infligem dano agravado. O poder dura uma cena inteira.
CORPO: Todo o gasto de sangue para aumentar os Atributos Físicos é considerado duplamente eficiente. Se ele gastar um ponto para aumentar Força, este atributo aumenta em dois (pois é duplamente eficiente). O poder dura uma cena e não vale para cura.
GARGANTA: O Laibon pode rugir. Os humanos fogem a menos que sejam bem sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 9). Seres sobrenaturais tem de serem bem sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 8) ou ficarão aterrorizados (todas as suas Paradas de Dados são jogadas pela metade). Este efeito dura uma cena.
PÉS: Chutes agora infligem dano agravado. Também dura uma cena. O Laibon pode machucar o espírito da terra com seus passos. Eles reagirão com uma onda de choque que afeta tudo numa área de aproximadamente 30 metros. Aqueles que estiverem dentro desta área (inclusive o Laibon) devem rolar Destreza + Esportes para permanecerem de pé (dificuldade 5 para o Laibon, para as vítimas que já esperavam isto é 6, e 8 se foi uma surpresa). Os tremores continuam se o Laibon continuar andando. Alguns Laibon dizem que membros mais velhos da linhagem usam variantes deste poder para criar efeitos aterrorizadores até para eles mesmos.



5PTS: TOMAR A PELE
Matando uma criatura e se encharcando em seu sangue, o Laibon captura a Besta da criatura e pode tomar sua forma. Isto permite que o Laibon se transforme na criatura que acabou de matar.

Sistema: O Laibon deve cobrir seu corpo com o sangue da criatura e convidar o espírito da criatura (Carisma + Ocultismo, dificuldade 7). Se for bem sucedido, deve fazer um teste de frenesi. A criatura em questão deve ter, ao menos um pouco de sangue (deve ser maior que um morcego e menor que um grande pássaro grande) e deve ser um animal predador ou ovíparo (nada de elefantes ou rinocerontes); o sangue da criatura deve estar fresco. Quando bem sucedido, o Laibon assume todas as características físicas da criatura (assim sendo, um Laibon que se transforme num Abutre poderá voar, e quando se transformar num leopardo ele terá garras e velocidade bem ampliada). Este poder também funciona com humanos e criaturas sobrenaturais, entretanto as mudanças são apenas físicas e de aparência (nada de Disciplinas, Núminas e outros poderes). A transformação durará até o amanhecer ou até que a pele da criatura em questão seja levada para o refúgio do Laibon.



6PTS: DOMÍNIO DO PREDADOR
O Laibon pode agora confrontar qualquer outra criatura que possua uma Besta (todas aquelas que podem ser detectadas com o nível 1). Ele poderá tentar usar a sua Besta para dominar a do oponente, se próspero, a "Besta conquistada" deve obedecer cegamente o Laibon dominante.

Sistema: Role Manipulação + Coragem (dificuldade 5 se a vítima é menos poderosa que o Laibon, 6 se os poderes se equivalem, e 8 se de maior poder; animais são tipicamente menos poderosos, com raras exceções). Se o teste for bem sucedido, o instinto bestial da criatura obedecerá o Laibon. Isto não transforma a criatura em questão num vassalo por completo, mas ela serve o Laibon e é totalmente submissa. A criatura dominada também não nutre nenhum tipo de afeto pelo Laibon, mas está com muito medo para agir contra ele. A servidão acaba quando o Laibon deixa de vigiar a vítima. Um fracasso põe o Laibon em Rötschreck.


BARDO
Esta é a disciplina dos Filhos de Osíris, passada de uma geração para outra desde que o próprio Osíris a descobriu. Ela consiste no alcance de um estado constante de consciência mística, que se consegue apenas pela prática dos hábitos rígidos e ascéticos dos Filhos de Osíris. Seu nome é uma palavra tibetana que significa o meio-mundo, o lugar entre a vida e a ressurreição. Esse é o reino onde reside a consciência dos Filhos de Osíris. Esta disciplina não é o mesmo estado que a Golconda. A Golconda é a aceitação da forma como as coisas são, enquanto as disciplinas dos Filhos de Osíris se baseiam na negação. Eles negam a besta dentro deles concentrando-se intensamente em sua Humanidade e em seu estado de morte. Se um Filho de Osíris abandonasse sua meditação e suas disciplinas, ele seria tomado por sua metade sombria, reprimida, e há muito negada: a Besta libertada.
O Filho de Osíris precisa manter sua Humanidade igual ao nível mais alto de habilidade, para não perder essa habilidade. Por exemplo, um Filho de Osíris precisa ter Humanidade de 9 para alcançar o nível 9 em alguma habilidade. Se a Humanidade de um Filho cair abaixo do nível exigido, a habilidade desse nível será perdida, precisando ser adquirida novamente com pontos de experiência. O Filho pode neutralizar isso com o primeiro nível da disciplina.



1PT: RESTAURAR HUMANITAS
A primeira disciplina ensinada aos novos Filhos de Osíris é a habilidade em readquirir a humanidade perdida. Esta habilidade precisa ser empregada no máximo uma semana depois da perda.

Sistema: O usuário precisa meditar por uma hora por ponto que está tentando readquirir. Então, a Consciência e a Empatia são testadas com uma dificuldade igual ao nível de Humanidade que se pretende atingir. O número de sucessos é o número de pontos de Humanidade readquiridos (embora não possa readquirir mais do que foi perdido). Caso o teste redunde numa falha crítica, o usuário precisa pagar uma penitência antes que esta habilidade possa ser usada novamente. O Rei Imortal do Templo pode recomendar as medidas adequadas. Caso esta habilidade seja usada com eficiência no espaço de uma semana depois da perda da humanidade, todos os níveis de Bardo perdidos também são readquiridos.



2PTS: ELIMINAR A MARCA DE THOTH
O Filho de Osíris aprende um gesto místico que pode defendê-lo contra toda influência sobrenatural.

Sistema: O Filho testa sua Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 8. O número de sucessos é o número somado ao teste de dificuldade de qualquer poder sobrenatural que esteja tentando funcionar sobre o Filho de Osíris. Esses poderes incluem Taumaturgia, Disciplinas vampíricas (Dominação, Presença, Auspícios, etc), magias espirituais lupinas e os encantos das Fadas. Ela também funcionará contra a Fé dos mortais que estejam tentando fazer o Filho de Osíris rec 1 - Umedecendo. O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada sucesso reduz a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e com este poder os danos agravados são tratados da mesma maneira. O vampiro pode ainda evitar o ataque no mesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados (conforme as regras).


3PTS: REDIRECIONAR
Sistema: O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele poderá redirecionar qualquer projétil em qualquer direção num ângulo de até 30 graus. Devido ao nível de concentração requerido, nenhuma outra ação pode ser feita pelo vampiro no mesmo turno. Redirecionar um projétil para quem o lançou requer 5 sucessos no teste; para acertar em cheio. Porém, ele também pode (e deve) fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 8) para abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa, ela poderá tentar se esquivar do projétil.



4PTS: DOM DE ÁPIS
Este nível de habilidade liberta o Filho da maldição de ter de tomar sangue dos homens para sobreviver.

Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele deverá absorver normalmente os danos recebidos. Porém, ele somará dados adicionais aos seu dano de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele. (Por exemplo, Mark dá um soco em John e obtém 5 sucessos de dano, agora John poderá revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este poder só poderá ser usado no mesmo turno em que o usuário foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras só serão considerados agravados, se o ataque no caso, for desta natureza. (caninos ou garras)



5PTS: PILAR DE OSÍRES
O Filho pode Criar um Pilar de Osíris, ou seja, um Templo onde pode-se fazer estudos e meditar sobre o bardo.

Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Força de Vontade (dificuldade 6). Por cada sucesso, ele somará um dado à sua Parada de Dados de dano. Este dano só pode ser aplicado por meio de ataques físicos, ou com armas. Novamente, o dano extra só será agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro não precisará dividir sua Parada de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele deverá fazer os testes normalmente. Todos os poderes ou Disciplinas praticadas no templo tem sua dificuldade diminuída em três. De qualquer forma, se o Filho fica muito tempo longe do Templo a dificuldade para se resistir ao frenesi aumenta (um ponto por mês longe do Templo). Tem-se ainda um problema de ser necessário constante meditação no templo para que o frenesi não ocorra de vez em quando. Qualquer lugar pode ser transformado num Templo, sendo necessário apenas um ritual que dura uma noite toda. A dificuldade para se construir um Templo depende da região na qual o mesmo é construído (isto é determinado unicamente pelo StoryTeller).



6PTS: PARADOXO
Com este nível, o Filho ganhou conhecimento suficiente nos seus estudos místicos para conseguir transmitir aos outros sua visão real do universo.

Sistema: Sendo assim o Filho pode rolar Raciocínio + Manipulação, pronunciando a expressão necessária, com a dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Caso o Filho seja bem sucedido, o alvo passa a ter a visão do "verdadeiro universo". Qualquer ação que o indivíduo tente tomar tem a sua dificuldade aumentada em um. Caso o Filho queira aumentar o efeito da disciplina (2 pontos de dificuldade nas ações do alvo) basta que ele diga uma palavra com maior entonação no final da citação.



DAIMONION
Disciplina exclusivamente Infernlista.



1PT: SENTIR O PECADO
O Baali pode sentir a maior falha do sujeito - seja ela uma Virtude baixa, uma Vontade fraca, uma Perturbação, seja o que for.

Sistema: Faz-se teste de Percepção + Empatia, dificuldade é Autocontrole+4 do alvo.



2PTS: TEMOR DO VAZIO
O Baali deve usar Sentir o Pecado para discenir a falha trágica do alvo. Ele então deve falar com o alvo, contando a ele de sua danação inevitável e lacrando qualquer esperança por redenção

Sistema: Baali deve fazer um teste de Raciocínio + Intimidação, dificuldade igual à Coragem do alvo +4, a vítima cairá em um terror frenético; se o Baali tem 3 ou mais sucessos, o alvo entrará em colapso e em um pânico inútil.



3PTS: CHAMAS DO MUNDO INFERIOR
O Baali é capaz de lançar rajadas de fogo que fazem um dado de dano por ponto de sangue gasto.

Sistema: O Baali deve jogar Destreza + Ocultismo, a dificuldade depende da distância e do alvo que se quer acertar.



4PTS: PSICOMAQUIA
O Baali é capaz de invocar a Besta num indivíduo. Após usar Sentir o Pecado para discenir as fraquezas, o Baali pode chamar a Besta à tona

Sistema: A vítima deve jogar sua maior fraqueza (menor Virtude) dificuldade 8 ou entrar em Frenesi; quaisquer Perturbações possuídas pela vítima serão evidentes.



5PTS: MALDIÇÃO
O Baali pode lançar uma maldição no alvo. Uma das características do alvo, escolhida pelo Baali, será reduzida a 0 por uma duração dependendo do número de sucessos.

Sistema: Fazendo um teste de Inteligência + Ocultismo, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo.
1 sucesso: uma noite
2 sucessos: uma semana
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: permanente



6PTS: IGNORAR AS CHAMAS
Fogo não mais afeta o personagem.

Sistema: Automático



7PTS: INVOCAR ARAUTO DO INFERNO
Demônios variam grandemente em habilidades e formas, mas serão construídos em algo como as estatísticas seguintes: Atributos 10/7/3, Habilidades 15, Força de Vontade 8, Disciplinas 10, assim como pelo menos Fortitude 3 e a habilidade de curar-se como um Lupino. A forma varia muito - alguns são bonitos e sedutores, outros horrores reptilianos. O demônio pode ser invocado sem a hora de ritual ou o sacrifício, mas o Baali deve gastar 6 pontos de sangue e o demônio estará fora de controle - e pode decidir levar o Baali para o Inferno.

Sistema: Este poder requer uma hora de ritual, três pontos de sangue e um sacrifício humano. O Baali pode então invocar um demônio menor para servi-lo.



8PTS: MALDIÇÃO TERRÍVEL
Esta maldição é mais súbita do que a de nível 5, e afeta uma área muito maior. Com esta maldição, o Baali atinge uma cidade inteira ou uma província com sentimentos de tristeza, desespero e mal-estar. Crime e violência assolam, ódios insignificantes se tornam fúrias ferventes, a economia entra numa espiral descendente, casamentos terminam por motivos banais, e o mundo se torna um lugar mais podre em geral. Mesmo organizações vampíricas se tornam mais frágeis e menos eficientes - então este poder é ideal para destruir as estruturas do poder da Camarilla em uma cidade. Um uso bem sucedido de Auspícios 9 ou maior dará capacidade do usuário determinar que há uma aura maléfica fora da região afetada; enquanto isso, a população simplesmente assumirá que o tempo está mudando - para pior.

Sistema: Quanto mais sucessos o Baali tem numa jogada de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9), maior será o efeito.



9PTS: CONVOCAR A GRANDE BESTA
Um dos Grandes Demônios Lordes do inferno emergirá da região dos mortos; os detalhes ficam a cargo do Narrador, mas basta dizer que tais entidades são mais poderosas do que qualquer vampiro, e que o mundo estaria em sérios apuros.

Sistema: Este ritual leva 4 horas para lançar e requer o sacrifício de 50 vítimas (vampiros ou não) com pelo menos 4 de Humanidade cada.


DEIMOS
Os Lamia compartilham a obsessão dos Cappadociam de ir além do mundo carnal, entretanto eles expressam isto de uma maneira diferente de suas contrapartes mais eruditas. A disciplina Deimos representa a devoção dos Lamia pela tanatologia sob o patrocínio da Mãe Negra Lilith.



1PT: SUSSURRO DA ALMA
O Lamia pode sussurrar um dos nomes secretos de Lilith na orelha da vítima. Pesadelos vão infestar a mente da vítima, e pensamentos temerosos de tormento e destruição a despertam nas suas horas de sono.

Sistema: O Lamia tem de sussurrar o nome (este poder só afeta um inimigo por vez). A vítima rola Força de Vontade (dificuldade 8), se não for bem sucedida sofrerá visões horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por ponto de Percepção do Lamia. A vítima perde um dado de todas as suas Paradas durante o período do efeito.



2PTS: BEIJO DA MÃE NEGRA
O Lamia, graças aos seus estudos da morte, pode evocar um efeito de entropia, que suga a força vital da vítima. Ela passa isto por uma mordida, e poderá matar seus inimigos numa velocidade notável.

Sistema: O Lamia gasta um Ponto de Sangue e encharca seus lábios com sangue, transformando sua mordida numa arma mortal. As criaturas que forem mordidas, receberão duas vezes mais dano do que o normal, além do que o dano é agravado.



3PTS: ICHOR
Os Lamia habitualmente se utilizam de cadáveres como objetos de seus estudos e reverência. Neste processo, eles conseguiram um bom conhecimento, relativo aos corpos mortos dos Cainitas. O Lamia que alcança este nível de Deimos pode transubstanciar um dos quatro estado de espírito em uma substância vil.

Sistema: Com a despesa de dois Pontos de Sangue, o Lamia pode segregar uma versão impura de um dos quatro ichor: fleuma, melancolia, bílis ou sangüíneo. Este ichor pode ser colocado em uma bebida que ninguém desconfiará, ou pode ser usado simplesmente como um fator de contato. (Apenas o contato de pele é suficiente; não há necessidade da substância entrar na circulação sangüínea para surtir efeito). A vítima deve rolar Vigor (dificuldade 8( ou será afetada pelo ichor. Só um tipo de ichor pode ser segregado por cena, e um Ponto de Sangue prove só uma dose. Os tipos de ichor são:
Fleumático: induz a letargia; as Paradas de Dados das vítimas são reduzidas em dois pelo restante da cena.
Melancólico: induz visões da morte; a vítima fica impossibilitada de utilizar Força de Vontade pelo resto da cena.
Sangüíneo: induz extremas hemorragias; qualquer corte, golpe ou perfuração supuram e causam à vítima a perda de um Nível de Vitalidade adicional no próximo turno.
Bilioso: toxina mortal; a vítima leva vários níveis de dano, conforme o vigor do vampiro; este dano pode ser absorvido.



4PTS: ESTREITAR A MORTALHA
O Lamia, no estudo proibido dos cadáveres, adquiriu a compreensão de sua morte não consumada. Absorvendo o sangue de um cadáver, o Lamia pode transubstanciar misticamente seu próprio estado espiritual e assim, adquiri poderes relacionados a morte.

Sistema: O Lamia deve sugar cinco Pontos de Sangue de um cadáver frio, e deverá gastar esses Pontos durante o ato de invocação do poder. O jogador pode somar mais dois dados para todos os teste de absorção e ignora, completamente, as penalidades por ferimentos pelo restante da cena. O Lamia pode perscrutar no Mundo das Sombra (Shadowlands) com um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade variável; 6 em locais assombrados, 8 em locais normais, e até 10 em áreas santificadas.) Finalmente, o vampiro ganha a habilidade de sentir o estado de saúde dos seres que ele escrutar (se eles estão feridos ou doentes, e se estão mal; ou se eles sofrem de algum tipo de doença mística, etc.).



5PTS: RESPIRAÇÃO NEGRA
O Lamia pode respirar o fetor do sepulcro de Lethean, e exalar o mesmo em suas vítimas. As vítimas engolfadas nesta névoa negra são reprimidas pela desesperança e depressão.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de Força de Vontade e rola Vigor + Arqueirismo (dificuldade 7). A respiração pode ser evitada. Mortais (inclusive Lupinos e Magos) pegos pela Respiração Negra são tomados por um poderoso desejo de morrer; a menos que eles consigam mais sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) do que o Lamia conseguiu no ataque, eles cometem imediatamente o suicídio, por qualquer meio, geralmente o que estiver disponível. Até mesmo se o teste de Força de Vontade for bem sucedido, a vítima falará com entusiasmo sobre a morte pelo restante da cena, e todas as Paradas de Dados são reduzidas em dois. Vampiros são afetados de outra forma. Os vampiros vítimas deste poder, devem rolar Força de Vontade como descrito acima, mas se ele falhar, entrará em torpor (a duração é determinada pelo nível de caminho). E se forem bem sucedidos, serão consumidos pela morbidez; além de também perderem dois de suas Paradas de Dados.



6PTS: CONVOCAÇÃO DE LILITH
Neste nível, o sangue do Lamia pode ser sentido no mundo dos mortos (Shadowlands). Cuspindo sangue em um determinado alvo, o Lamia marca aquela vítima e ela passará a atrair Espectros (Aparições malignas). O Lamia poderá usar seu sangue de uma maneira mais ritualista, convocando os Espectros, entretanto este poder não oferece nenhum tipo de controle sobre os mesmos.

Sistema: O jogador gasta três Pontos de Sangue e o Lamia cospe em seu alvo (Destreza + Arqueirismo; dificuldade 7). O sangue pode ser limpado e removido, mas a mancha mística permanece por uma cena. Os Espectros chegarão na mesma cena. Dados e estatísticas sobre Espectros podem ser encontrados nos seguintes livros (Dark Reflection: Spectres ou Wraith: The Oblivion). Aqueles que não dispõem destes livros podem utilizar os dados apresentados no livro básico de Dark Ages.


KITNICISM
Esta Disciplina só poderá ser desenvolvida por Caitiff e Panders durante a criação do personagem, pois dificilmente este conhecimento é passado a outros.



1PT: UMEDECENDO
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada sucesso reduz a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e com este poder os danos agravados são tratados da mesma maneira. O vampiro pode ainda evitar o ataque no mesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados (conforme as regras).



2PTS: REDIRECIONAR
O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele poderá redirecionar qualquer projétil em qualquer direção num ângulo de até 30 graus. Devido ao nível de concentração requerido, nenhuma outra ação pode ser feita pelo vampiro no mesmo turno. Redirecionar um projétil para quem o lançou requer 5 sucessos no teste; para acertar em cheio. Porém, ele também pode (e deve) fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 8) para abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa, ela poderá tentar se esquivar do projétil.



3PTS: ATAQUE VINGATIVO
O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele deverá absorver normalmente os danos recebidos. Porém, ele somará dados adicionais aos seu dano de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele. (Por exemplo, Mark dá um soco em John e obtém 5 sucessos de dano, agora John poderá revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este poder só poderá ser usado no mesmo turno em que o usuário foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras só serão considerados agravados, se o ataque no caso, for desta natureza. (caninos ou garras)



4PTS: DESCARGA
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Força de Vontade (dificuldade 6). Por cada sucesso, ele somará um dado à sua Parada de Dados de dano. Este dano só pode ser aplicado por meio de ataques físicos, ou com armas. Novamente, o dano extra só será agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro não precisará dividir sua Parada de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele deverá fazer os testes normalmente.



5PTS: PROTEÇÃO CINÉTICA
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Força de Vontade (dificuldade 7). Com um sucesso, ele cria uma barreira de energia cinética de 6 x 4 polegadas na sua frente, e esta barreira absorverá até cinco níveis de danos. Os sucessos adicionais (mais que 3) podem ser usados para aumentar a área (12 polegadas por sucesso) ou aumentar o grau de absorção da barreira (1 por sucesso).


MALEFICIA
A Disciplina Maleficia é o poder de rogar o mau olhado, jogar maldições e provocar tormentos. A Maleficia inflige a loucura e o tormento em suas vítimas. É dito que um Malkavian Infernalista foi quem desenvolverá esta Disciplina, junto à seus tutores demoníacos.
Mas, os efeitos da Maleficia podem ser virados contra o Infernalista. Se a vítima tiver consciência da existência desta Disciplina e perceber que está sendo alvo dela, deverá rolar Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é a Força de Vontade do Infernalista); se obtiver êxito em seu teste, o Infernalista é que sofrerá os efeitos da Disciplina. Porém, isto só poderá ser feito se a vítima notar que está sendo alvo da Disciplina e conseguir localizar o Infernalista. Obviamente, que se a tentativa de reverter os efeitos falhar, será a vítima quem sofrerá os efeitos, da mesma forma. Os sucessos da vítima devem ser maiores do que os do Infernalista para que se obtenha o sucesso. Mas na pior das hipóteses, a vítima poderá pedir socorro à Igreja, onde um exorcismo ou um ritual abençoado a livrará da maldição. Todos os poderes da Maleficia são dispersado se o Infernalista for morto.



1PT : OLHAR DIABÓLICO
Este poder permite que o Infernalista atormente a vítima com um pequeno infortúnio qualquer. Isto pode ser fatal em uma luta.

Sistema: O usuário deve rolar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) e gastar um Ponto de Sangue. Cada sucesso do Infernalista cancelará um sucesso do próximo teste da vítima.



2PTS: MALDIÇÃO MENOR
Este poder causa a vítima uma série de infortúnios e acidentes.

Sistema: O usuário rola Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) e gasta um Ponto de Sangue. Para cada sucesso no teste, o alvo sofrerá a maldição por mais uma hora (5 sucessos = 5 horas). Se esta fizer efeito, em todos os testes da vítima, ignore o sucesso mais alto dela; até o fim da maldição. Isto pode ser desastroso para aqueles com baixos níveis em suas habilidades.



3PTS: SALMOS MALDITOS
Entoando versos estranhos, o Infernalista causa em suas vítimas, a impossibilidade de se concentrarem. Uma vez iniciado o salmo, eles será ouvido na mente da vítima para onde quer que ela vá, pelo menos enquanto o Infernalista continuar a entoá-los.

Sistema: O Infernalista rola Manipulação + Música (dificuldade 6); cada sucesso reduz em um dado a Parada de Dados da vítima, em quaisquer ações. A vítima deve estar ouvindo o Infernalista quando este começar a cantar, daí em diante ela sofrerá os efeitos disto aonde quer que vá. Este poder pode ser usado em um grupo de indivíduos, aonde os sucessos do Infernalista indicarão quantos indivíduos serão afetados e um outro teste determinará quantos dados eles perdem em suas Paradas de Dados.



4PTS: ESTERILIDADE
O objetivo principal deste poder é deixar sua vítima estéril. Dado a importância das crianças para as pessoas da Idade Média, este poder é muito cruel para a maioria.

Sistema: O Infernalista rola Carisma + Ocultismo (dificuldade igual ao Vigor da vítima). Se o teste for bem sucedido (2 sucesso), isto significa que a vítima ficará estéril, impossibilitada de produzir filhos. Este poder afeta os vampiros também e os impossibilita de criar progênies, e por isso é grandemente temido por aqueles que o conhecem. O efeito só pode ser removido por grandes exorcismos, poderosos rituais taumatúrgicos e pagãos, ou pela morte do Infernalista responsável.



5PTS: GRANDE MALDIÇÃO
A vítima deste poder sofre longos dias e noites de tormentos; os efeitos variam de feridas na pele, febres e dores de cabeça, além do que a vítima será evitada por todos.

Sistema: A maldição é invocada com o gasto de 3 Pontos de Sangue. Este poder requer um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8) entre o Infernalista e a vítima. Quem perder será atacado pela maldição, os efeitos que geralmente duram um ano. Durante todo este período de maldição, a vítima nunca dormirá confortavelmente (sofre +1 em todas as dificuldades em seus testes), assume a aparência de um leproso (Aparência 0, além de ser evitado por todos), e sofre ainda todos os efeitos de uma Maldição Menor. Os vampiros amaldiçoados podem eliminar seus efeitos durante uma noite com o gasto de quatro Pontos de Sangue (por noite).


MELPOMINEE
A Disciplina Melpominee (cujo nome é derivado da deusa grega da tragédia, Melpômene) apareceu simultaneamente com as Filhas da Cacofonia, sendo intrinsecamente ligada a essa linhagem. Ela permite aos seus usuários empregarem palavras e canções de modo a surtir diversos efeitos sobrenaturais.



1PT: A VOZ DESAPARECIDA
Pode “projetar a voz”, fazendo-a emanar de qualquer lugar que se encontre em seu campo de visão. A voz opera independentemente do vampiro, que pode conversar normalmente ao mesmo tempo em que sua voz canta alguma coisa.

Sistema: Este poder funciona automaticamente, mas se o vampiro sofrer quaisquer outras ações usando a Voz Desaparecida, ele perderá dois dados em seu Total de Pontos de Sangue.



2PTS: VOZ DE TOURETTE
Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que ele conheça. Ele pode cantar, falar ou fazer qualquer outro ruído vocal que quiser, no volume que escolher. A Filha não ouvirá os sons, a não ser que esteja dentro do campo normal de audição dela.

Sistema: A Voz de Tourette requer que o personagem seja bem sucedido num teste de Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7) e gaste um ponto de Força de Vontade. Cada sucesso permite ao personagem falar por um turno.



3PTS: DOENÇA DO TOREADOR
Este poder possibilita ao vampiro encantar outros com sua voz. O efeito duplica a fraqueza do clã Toreador, mas pode afetar qualquer um. O alvo permanecerá sentado, embasbacado com a voz do personagem, até que este pare de cantar. Assim, os efeitos podem durar segundos, minutos, horas ou mesmo a noite inteira.

Sistema: O personagem faz um teste de Carisma + Música [a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo (menos dois para os Toreador)] e totaliza os sucessos, embora um seja suficiente para colocar a vítima neste “transe”. Caso o alvo queira resistir, precisará testar Força de Vontade (a dificuldade equivale ao número de sucessos acumulados). Se o alvo não resistir, então o transe durará até que o personagem pare de cantar.



4PTS: ESSÊNCIA TRAUMÁTICA DA ARTE
Este é o poder que os outros vampiros mais temem. É a canção que enlouquece os ouvintes, podendo ser usada em conjunto com os outros poderes desta Disciplina. Ele pode afetar apenas um alvo por vez.

Sistema: A Essência Traumática da Arte exige um teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O cantor precisa acumular um número de sucessos iguais ao Autocontrole + 5 do indivíduo-alvo. Depois que isto acontecer, o alvo adquirirá uma nova Perturbação que deverá ser escolhida pelo Narrador.



5PTS: MORTE DO TAMBOR
Neste nível, o personagem pode usar esta Disciplina e sua voz para infligir dano em outros indivíduos. Os danos causados nos mortais são principalmente tímpanos perfurados. Os Membros sofrem danos mais sérios, porque seus órgãos mortos começam a se romper. Apenas uma vítima pode ser atacada por vez. O alvo precisa encontrar-se ao alcance da voz do atacante, mas não precisa realmente ouvir nada.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Intimidação + Manipulação (a dificuldade é igual à Vitalidade do alvo + 3). Cada sucesso inflige um nível de dano agravado. Este dano pode ser absorvido (dificuldade 7).



6PTS: AUDIÊNCIA ABENÇOADA
Neste ponto, o vampiro aprende a usar a Essência da Arte Traumática sobre um grupo. Todos os indivíduos afetados precisam estar ao alcance da voz do vampiro, para poderem ouvir sua canção.

Sistema: O teste e os efeitos são os mesmos que o da Essência da Arte Traumática. O vampiro pode afetar uma pessoa a cada Ponto de Sangue que gastar.


MORTIIS
Esta Disciplina foi desenvolvida pelos Cappaddocians numa tentativa de descobrir os segredos da morte. Ela procura explorar os diversos aspectos da morte, desde evitá-la completamente até causá-la com um simples toque. Há rumores de que os mestres da Mortis são capazes de desafiar a própria morte. Praticantes da Mortis freqüentemente são consumidos por todos os aspectos da morte e da vida após a morte.



1PT: MÁSCARA DA MORTE
Este poder permite que o vampiro ou um alvo escolhido assuma uma fisionomia de morto. A pele torna-se esticada e pálida, e as articulações ficam rígidas e duras. Assumir a aparência de um cadáver pode ser bastante útil - se um caçador procurar num mortuário por um vampiro, ele provavelmente iria ignorar alguém sob efeito desse poder. A Disciplina também pode ser utilizada como uma maldição temível, fazendo com que outros pareçam ser zumbis.

Sistema: O personagem assumindo essa forma precisa apenas gastar um Ponto de sangue. Se tentar usar esse poder em outra pessoa, a vítima desejada precisa ser tocada, um Ponto de Sangue precisa ser gasto e o jogador precisa fazer um teste de Vigor + Medicina (dificuldade igual ao Vigor da vítima +3). Os efeitos desse poder duram até o próximo amanhecer ou anoitecer. Personagens sob a influência desse poder subtraem dois do seu nível de Destreza e Aparência (mínimo de 1). Um vampiro afetado por esse poder pode gastar dois Pontos de Sangue para remover seus efeitos.



2PTS: MURCHAR
Este poder permite que um personagem cause um envelhecimento rápido num oponente. A vítima começa a sofrer os efeitos da velhice: a pele torna-se pálida e fina, os ossos ficam frágeis e a vítima pode até mesmo vir a sentir efeitos avançados da artrite ou outras doenças dos mais velhos.

Sistema: Este poder requer que o personagem toque seu oponente. O jogador precisa obter um número de sucessos num teste de Manipulação + Medicina (dificuldade igual à força de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Força de Vontade. O uso dessa habilidade faz com que a vítima sofra os efeitos de idade extremamente avançada (subtraia três de todos os Atributos Físicos, com um mínimo de 1). Os Cainitas são afetados por este poder do mesmo modo que os mortais; é como se tivessem sido Abraçados com uma idade mais avançada, embora o sangue ainda possa ser utilizado para aumentar os Atributos. Um mortal que empreenda atividades árduas enquanto estiver sob efeito deste poder corre o risco de sofrer uma parada cardíaca. Para cada rodada durante a qual o mortal mantenha tal atividade, ele precisará fazer um teste de Vigor (dificuldade 6), ou sofrer uma parada cardíaca. Os efeitos desse poder duram até o próximo amanhecer ou anoitecer.



3PTS: DESPERTAR
Um personagem que possua este poder pode livrar-se das garras da morte. U m personagem pode despertar a si mesmo ou outro vampiro que esteja em torpor.

Sistema: Gastando dois pontos de Força de Vontade, o personagem pode tentar despertar a si mesmo ou outro vampiro em torpor. O personagem precisa testar sua Força de Vontade permanente (a dificuldade varia dependendo do nível do Caminho do alvo). Para obter a dificuldade, subtraia o Caminho do personagem de 10. Portanto, a dificuldade para despertar um personagem com Caminho de 6 seria 4. Caso tente-se despertar outro vampiro, o personagem precisa tocar o vampiro que deseje despertar. Se o alvo desse poder entrou em torpor devido à perda de sangue, ele desperta com um Ponto de Sangue.



4PTS: SUSSURROS DA MORTE
Por um período curto de tempo o personagem livra-se da maldição de Caim. Enquanto o personagem estiver sob a influência deste poder ele não é afetado por qualquer um dos elementos nocivos aos vampiros. seu corpo não é queimado pela luz do sol, e água benta não o fere de maneira alguma; entretanto, seu corpo não se torna nada mais do que um cadáver. Um personagem que é atravessado por uma estaca enquanto está sob este poder ainda é paralisado após o término dos seus efeitos. Este estado está além até mesmo do torpor; o personagem não pode usar qualquer tipo de Disciplinas, e está inconsciente de tudo que ocorre ao seu redor. Enquanto durar este poder, ele está realmente morto.

Sistema: Não há nenhum custo para assumir esta forma, embora o personagem precise gastar dois Pontos de Sangue para despertar. Enquanto o personagem estiver neste estado, ele não poderá realizar qualquer tipo de ação, e nem mesmo Disciplinas mentais podem ser utilizadas.



5PTS: MORTE NEGRA
Tocando um indivíduo, o personagem pode fazer com que a vítima experimente a sensação de uma morte prematura (ou, no caso de vampiros, entre em torpor). A vítima, caso seja mortal, começa a apresentar os sintomas da peste: olhos afundados e escurecidos, gânglios inchados e uma pele muito pálida. Dentro de um dia, todas as funções corporais cessam. Os Cainitas vítimas deste poder entram em torpor imediatamente.

Sistema: O vampiro precisa tocar a vítima desejada, e o jogador precisa testar Vigor + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima) e gastar dois pontos de Força de Vontade. Um sucesso indica que o vampiro fez com que seu alvo morresse (ou entrasse em torpor).



MYTHERCERIA

1PT: FOLDEROL 
Isto torna-se cada vez mais difícil para enganar o Kiasyd já que eles absorvem mais e mais conhecimentos. Este poder revela mentiras ditas ao Kiasyd em vários caminhos diferentes, que varia de vampiro a vampiro. Alguns Kiasyd percebem mentiras pela saliva da língua de seu narrador em uma cor anormal, enquanto olhos de outro bens para cima o sangue dilacera quando mentem. A maneira varia de Kiasyd a Kiasyd, mas o efeito é sempre o mesmo– ele sabe se você mente para ele.

Sistema: O jogador testa Percepção + Expressão (dificuldade igual a Manipulação do mentiroso suspeito + Manha). Se foi bem-sucedido, o Kiasyd obtem um sinal não importando se o assunto é mentira ou não. Um teste deve ser feito para cada declaração, deve o Kiasyd está assim suspicious como para ver tudo o orador diz.

1PT: VISÃO DAS FADAS 
Neste nível, o vampiro adquire uma sintonia perfeita com as fadas e tudo a elas relacionadas. O vampiro pode ver a Terra das Fadas (Regiões da Arcádia), e também compreende o Glamour das Fadas, além de enxergar as fadas invisíveis. Para poder fazer isto, ele deve desmaiar e o seu espírito sair de seu corpo, o qual já não estará no plano físico. Isto requer intensa concentração.

Sistema: Este poder requer testes especiais conforme a situação, a menos que o personagem esteja tentando
ver um espírito ou fada em particular, neste caso role Percepção + Ocultismo (Dificuldade 9).

2PTS: O SONHAR
Neste ponto o Kiasyd é capaz de temporariamente interagir com o Sonhando mais perto dele. Ele pode alcança fora e weild um Machado Trollish, usa armor de Boné Vermelho ou toque e manipula máquinas do Nocker e assim em. Note que eles também sentirão os “reais” qualidades de um item Sonhado, e toma muito dano real de armas Sonhadas enquanto isto estão em effect.

Sistema: O Kiasyd testa Percepção + Empatia (Dificuldade 9) à quantia de tempo eles podem intervalo com o
Sonhado como se isto foi o “normal” realidade.
1 Sucessos        10 Minutos
2 Sucessos        01 Hora
3 Sucessos        03 Horas
4 Sucessos        12 Horas
5 Sucessos        24 Horas

2PTS: TRAPAÇAS SOMBRIAS 
O Kiasyd pode pregar algumas travessuras mágicas. O vampiro pode criar vários efeitos espontâneos, embora nenhum deles sejam verdadeiramente prejudiciais, a maioria certamente causará grande aborrecimento à vítima. Fica a critério do jogador e do Narrador a característica destas travessuras.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7). Os sucessos determinam qual a duração das trapaças. Isto pode variar conforme for à trapaça. Aqui estão algumas possibilidades: Eliminar Cabelos (os cabelos da vítima caem); Gemido do Banshee (o vampiro dispara um grito ensurdecedor por aproximadamente uma hora e isto causa muito medo nos animais); Gorar Colheita (todas as plantas num raio de 1Km murcham e morrem); Pedras que caem (o vampiro causa a queda de pequenas pedras, usando de telecinese); Tropeção (causa em determinada vítima um tropeção, que pode ser evitado num bem sucedido teste de Destreza + Esquiva, dificuldade 7); e Disfunção em Máquinas Simples (o vampiro causa um mal funcionamento em qualquer aparelho que a vítima esteja usando).

3PTS: ABSORÇÃO DA AURA
Este poder funciona muito parecido com o poder Auspícios de toque do Espírito. O Kiasyd pode tocar ou pegar o objeto que está sendo lido. Em vez de apenas receber e interpretar as impressões psíquicas esquerdo sobre o objeto pela última pessoa que entrou em contato com ele, o Kiasyd absorve as impressões em sua mente. Isso deixa ela com uma interpretação muito clara da aura, e enxuga o objeto “psiquicamente limpos” para que ninguém vem mais tarde pode ter uma impressão do item usando essa habilidade ou Auspícios. Kiasyd também usar este poder para mascarar a sua própria possessão de um objeto.

Sistema: O jogador deve fazer um teste de Percepção + Empatia, para os quais a dificuldade é determinada pela avaliação do Narrador da idade das impressões e da força mental e espiritual da pessoa que os deixou. O número de sucessos determina a quantidade de informação obtida, tanto em termos de imagens da cena quando o objeto estava sendo realizada ou tocado, ea natureza da pessoa que estava segurando o objeto. Uma imagem de tipo e de cena um aspecto da pessoa a identificar (Nature, Comportamento, aura, nome, sexo ou idade) torna-se claro para cada um o sucesso do jogador acumula no rolo. Qualquer pessoa que tentar usar esse poder ou toque do Espírito sobre o mesmo objeto, posteriormente deve acumular mais sucessos que a Kiasyd fez para conseguir qualquer impressão em tudo. Os sucessos Kiasyd primeiro subtrair o número de sucessos obtidos por qualquer pessoa posteriormente tentar ler o objeto em seguida.

3PTS: CRUSE INVERNO
Não é tanto um poder como um despertar, o Kiasyd Fae agora é o quanto ele é vampiro. Os ganhos Kiasyd uma classificação Banalidade, definida como 4, que aumenta e diminui de acordo com a forma como os atos banais Kiasyd. A maioria dos Kiasyd aceitar isso como um passo, não um obstáculo, ao maior acesso ao mundo que seu lado fada saltou.

3PTS: GOBLINOMISMO 

Neste nível o Kiasyd possui um Dom inato, passa a entender de pedras e rochas. O Kiasyd pode identificar instantaneamente metais, rochas em formação e tipos de pedras. Sobretudo, o vampiro adquire um intuitivo senso de direção. Por um grande e árduo esforço, o Kiasyd também pode alterar as rochas e pedras. O vampiro pode usar este poder para muitos propósitos, como fazer túneis, construir suportes para refúgios subterrâneos, e tornar superfícies ásperas ou danosas, bem planas.

Sistema: O conhecimento e o senso de direção adquiridos neste nível não requerem nenhum tipo de teste, porém os recursos de moldar rochas exigem que o vampiro chame uma fada duende para ajudá-lo. Os duendes possuem certa tendência para auxiliar os outros, embora não sejam obrigados. O número de duendes que podem aparecer será determinado pelos sucessos obtidos num teste de Carisma + Liderança (a dificuldade é baseada no quão distante o vampiro está da superfície – num poço de tamanho razoável, a dificuldade seria 6; numa rua, dificuldade 8; e no topo de um arranha-céu seria 10; a critério do Narrador).

4PTS: VIAJANTE DOS SONHOS
A este nível o Kiasyd é capaz de seguir Fae no Sonho dos mortais. Isso pode levar a um tesouro, ou maravilhosas aventuras como batalhas contra a Quimera. Neste ponto, o Kiasyd permently também é capaz de interagir com o Sonho, basicamente fazer o nível 2 poderes de Mytherceria permently em vigor.
O Sistema: Kiasyd testa Percepção + Empatia (Dificuldade: 9 – a sua classificação Mytherceria) para a quantidade de tempo que podem interagir com o sonho).
1 Sucessos      30 Minutos
2 Sucessos      01 Hora
3 Sucessos      05 Horas
4 Sucessos      06 Horas
5 Sucessos      13 Horas

4PTS: TUTELA DAS FADAS
O Kiasyd pode proteger determinada área com feitiços de fadas, o intruso ficará extremamente desorientado. O Kiasyd que, ocasionalmente, usar estes feitiços numa pessoa que o insultou, causará na vítima uma desorientação que permanecerá até que o feitiço se dissipe.
Sistema: Requer um teste de Destreza + Segurança (Dificuldade 7 para objetos inanimados ou a Força de Vontade do alvo +2). O feitiço apresenta-se onde quer que se deseje e pode ser sentido, não visto. Qualquer um que entrar na área afetada, têm seus teste envolvendo Atributos Mentais, com dificuldade aumentada em 1. A não ser que seja bem sucedido num teste de Inteligência + Investigação (Dificuldade 8), o tempo de duração do feitiço varia conforme o número de sucessos.
1 sucessos       Uma hora
2 sucessos       Uma noite
3 sucessos       Uma semana
4 sucessos       Um mês
5 sucessos       Um ano

5PTS: SWITCHEROO

Este nível de Mytherceria permite uma Kiasyd a abandonar seus poderes vampíricos com o de um Changeling. Todos os discípulos execpt Mytherceria são perdidas quando o Kiasyd viagens em qualquer Dreaming alem do próximo. A vantagem disso é que o Kiasyd pode aprender changeling Artes, que vai funcionar no Sonho, na ausência de suas disciplinas Vampiric. Dois artigos podem ser aprendidas, e três Reinos, mas estas devem ser ensinadas a Kiasyd por um changeling, como os poderes não são inherant.
Sistema: Como por Changeling do Sonho. Em vez de Galmor, o Kiasyd usa seu próprio sangue. O problema é que o Kiasyd só pode usar pontos de sangue Fae em seu sistema para ativar esses poderes, como o sangue mortal não carrega o glamour ou a potência necessária para acessar o património changeling um Kiasyd.

5PTS: ENIGMAS FANTÁSTICOS 
Quando alguém escuta o Enigma Fantástico, ela não entende nada, isto pode até infringir danos a um cérebro frágil, e naqueles que pensarem na solução do enigma. Contudo, Malkavians e outros perturbados, encontram, com o tempo, maior facilidade para entender.
Sistema: Role Manipulação + Cultura das Fadas (Dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Depois, de um teste bem sucedido do usuário, a vítima não entenderá nada, mas se parar e ponderar a solução do enigma, ela pode decifrá-lo, acumulando cinco sucessos. A vítima testa Raciocínio + Cultura das Fadas (Dificuldade 10, menos os números de Perturbações dela). Fazendo este teste, logo ela descobre o enigma e, vale dizer, que só é permitido tentar uma vez por hora, até que acumule o número de sucessos necessários. Se neste tempo todo, a vítima tiver uma falha crítica, perderá um nível de vitalidade e todos os sucessos que acumulou. Este nível de vitalidade não pode ser recuperado, enquanto a vítima não tiver a resposta para o enigma. O enigma, força a vítima a entrar em transe e só tem fim quando ela o soluciona ou lhe contam, não há outra maneira de desfaze- lo.

6PTS: ROUBAR MENTE
Este poder é mais uma extensão das habilidades místicas do Kiasyd juntar conhecimento. Em sua busca cada vez maior de conhecimento, o Kiasyd ter encontrado uma maneira de rasgar lembranças e conhecimentos dos seres sencientes. A vítima Kiasyd torna-se um tolo estúpido para a duração do efeito do poder, capaz de funcionar apenas em um nível básico autonômica (mortais continuam a respirar, enquanto os vampiros estão simplesmente estupor). Normalmente, neste estado, a vítima é tão confuso que vagueia sem rumo, ou se senta e não faz nada. Tão logo o Kiasyd purloins as memórias, muitas vezes ela registra em uma forma mais permanente, como um rolo ou livro, antes de fugir de sua própria memória. Isso explica o poder de alguns relatos de pessoas sendo deixado, tolo e enganado, por “boa gente”..
Sistema: O jogador testa Percepção + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Enquanto o Kiasyd tem “roubado” sua mente do sujeito, ela mantém a sua própria consciência, mas tem acesso completo a todos os pensamentos do sujeito e memórias. Os assuntos não têm conhecimento de que foram afetados dessa maneira, apesar de todas as tentativas para prejudicá-los – pelo Kiasyd ou qualquer outra coisa – voltar a sua perspicácia para os imediatamente. Aqueles que são vítimas deste poder por longos períodos de tempo, pode morrer de fome, mas eles vão comer alimentos apresentou diante deles. O número de sucessos determina a duração do efeito, embora o Cainita pode retornar mente do sujeito, em qualquer momento antes desse período termina.
1 Sucessos         10 Minutos
2 Sucessos         01 Hora
3 Sucessos         01 Noite
4 Sucessos         01 Semana
5 Sucessos         01 Mês

6PTS: PERCORRER PEDRA
O Kiasyd percorre a terra, criando seus pequenos túneis. Os túneis não podem ser usados por outros, porque eles não são muitos seguros e podem ruir facilmente. O vampiro que está hábil a viajar nestes túneis, tem poucas chances de ser capturado.
Sistema: Fazer túneis requer contato físico com a terra, rolando Força + Esportes (Dificuldade 6). O número de sucessos determina as milhas por hora que o usuário se move. Além disso, ele pode abrir túneis ou grutas em qualquer parte de um túnel já construído.

7PTS: ESPADA DA TERRA
O Kiasyd quando provocado imensamente, com este poder ele pode transformar propriedades de muros, tetos ou do chão, em armas fortes e pontudas (estacas) para atira-las em seu oponente. Também pode ser feito com água ou gelo, isto pode ser especialmente perigoso se o vampiro estiver próximo a uma casa de madeira.
Sistema: Para atacar role Raciocínio + Armas Brancas (Dificuldade 6) e gaste um ponto de Força de Vontade, enquanto o alvo resiste com um teste de Raciocínio + Esquiva (Dificuldade 6). Se o teste de ataque obtiver mais sucessos, o alvo perderá três dados de vitalidade por sucesso real, entretanto o dano pode ser absorvido normalmente. Se o alvo obtiver mais sucessos no seu teste, neste caso ele sairá ileso. Para impalar ou acertar um local específico, exige-se 5 sucessos.

7PTS: ABSORÇÃO DA MENTE
O Kiasyd absorve as Habilidades da mente de sua vítima, e ela é capaz de chamá-las imediatamente, mesmo que ela poderia ter nunca tinha conhecimento delas antes. Este poder é invasiva, na verdade, roubando os Habilidades permanentemente, deixando seus donos originais ignorantes e incompetentes.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade da Força de Vontade do alvo). O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade da Força de Vontade do Kiasyd). A diferença entre os dois determina o efeito. Se o alvo fica mais sucessos, ele resiste completamente. O Kiasyd, se bem sucedida, pode escolher uma combinação de habilidades para a sua satisfação. Tomando alguns dos pontos de uma vítima Habilidade pode deixar um pouco demais – o Kiasyd takeall não precisa de pontos de um sujeito em uma Habilidade dada. (Por exemplo, um personagem com três pontos em oculto, de quem rouba um Kiasyd um lado, mantém uma Occult 2.) Além disso, se Kiasyd tem pontos menos do que ela já tem em uma Habilidade dada, estes pontos não servem para aumentar seu próprio pontuação. (No exemplo anterior, o Kiasyd não iria aumentar a sua pontuação Oculta se ele já teve uma pontuação de um ou mais, como ele só tirou um ponto.) Nenhuma tentativa posterior pode ser feita pelo Kiasyd em um alvo contra quem não cumpre o Percepção + Empatia rolo de pelo menos um ano. Em todos os casos, o máximo a que o Kiasyd pode aumentar uma Habilidade é o nível que o alvo em que a capacidade. (. Again por exemplo, se uma vítima tem um ponto em Direito e Kiasyd recebe 2 sucessos, ela não pode ganhar 2 pontos em Direito) Além disso, restrições de geração de aplicar, uma Sexta Geração Kiasyd pode ter um máximo de sete pontos em um Habilidade. Todas as perdas das capacidades por parte das vítimas são permanentes, embora possam ser devolvidos aos seus níveis originais através de pontos de experiência;
1 Sucessos              Rouba 1 ponto
2 Sucessos              Rouba 2 pontos em Uma Habilidade
3 Sucessos              Rouba 3 pontos em mais de Duas Habilidades
4 Sucessos              Rouba 4 pontos em mais de Três Habilidades
5 Sucessos              Rouba 5 pontos em mais de Quatro Habilidades

8PTS: TOQUE DO BASILISCO 

O Kiasyd pode simplesmente prender a vítima em pedra sólida, apenas tocando o alvo. Os efeitos são permanentes e só podem ser revertidos com poderes Taumatúrgicos ou com o toque de um Kiasyd.
Sistema: Este poder é acionado quando o atacante toca o alvo e gasta dois pontos de Força de Vontade. A vítima só resiste se obter, no mínimo, três sucessos num teste de Força de Vontade (Dificuldade 8).


NIHILITICS
Esta disciplina é a soma dos peculiares poderes originados do Mundo Inferior (Underworld) e das energias desconhecidas do inconsciente. Ela é a marca registrada dos Nagaraja, e reforça a imagem de que eles são magos cruéis e dementes.



P1: OLHOS DO FANTASMA
O vampiro pode perscrutar os mundo dos Vivos e o mundo dos Mortos. Se ele estiver no mundo dos Vivos, ele poderá perscrutar o mundo dos Mortos e vice-versa.

Sistema: Nenhum teste é exigido, mas o uso deste poder requer um Ponto de Sangue. Os efeitos duram cerca de uma cena inteira, e o vampiro pode trocar de um mundo para o outro à vontade. Mas enquanto estiver perscrutando num mundo não perceberá o que acontece no outro.



2PTS: CONSUMIR O MORTO
Usando suas presas, o vampiro poderá causar danos em fantasmas e espíritos e ganha um Ponto de Sangue para cada parte do corpo que ele consumir.

Sistema: Nenhum teste é requerido, mas o vampiro poderá consumir três corpus por cena. Note que isto não é como o Beijo, portanto o espírito poderá lutar para escapar.



3PTS: AURA DA DECADÊNCIA
O vampiro poderá fortalecer os sentidos de corrupção, e usa-la para o que lhe interessar. Ele pode dar nós em madeira, enferrujar metais e corroer plástico, vidro e material orgânico morto. O alcance do poder se estende um pouco mais do que o alcance do corpo do vampiro.

Sistema: Nenhum teste é requerido, mas é necessário o dispêndio de um Ponto de Sangue. Objetos sujeitos a Aura da Decadência, ficaram defeituosos e inúteis por algum tempo, dependendo do material, do tipo de objeto, e sua complexidade. Um aparelho de som deixaria de funcionar por uma cena, mas levaria várias horas para corroer todo o plástico, vidro, metal e borracha dele. Uma estaca de madeira começaria a perder a ponta e ficaria podre dentro de um ou dois minutos. Note que este poder requer um Ponto de Sangue, portanto um vampiro estacado não poderá usar isto.



4PTS: TOQUE DAS TREVAS
O vampiro pode dirigir energias destrutivas para seus oponentes, seja eles vivos, mortos-vivos, e mortos (wraith). O vampiro começara a sofrer uma dor terrível e entrará em decomposição. A natureza dos efeitos pode variar. O vampiro deverá estar num raio de uns 2 metros da vítima e deve alcançar a mão dela.

Sistema: Role Carisma + Ocultismo (Dificuldade igual à Vigor +3 da vítima). A vítima sofre 2 níveis de dano por sucesso.



5PTS: GRITO DA NOITE
O vampiro poderá dar um grito sobrenatural, que será ouvido no Mundo dos Vivos e também, nas Shadowlands, embora deve se considerar o local que o vampiro está na ocasião. O grito chamará criaturas das Shadowlands e o vampiro não tem nenhum controle sobre que tipo ou quantas criaturas virão. Se o usuário estiver no Mundo dos Vivos, as criatura vão aparecer neste mundo, se possível. O Narrador decide que tipo e quantas criaturas são chamadas, levando-se em conta o tipo de área que o vampiro está.

Sistema: Teste Carisma + Intimidação (Dificuldade 8). Quanto maior o número de sucessos, maior será a quantidade e o poder de criaturas que escutaram o chamado. Geralmente, aparecem fantasmas que tiveram alguma conexão com o vampiro ou com a localização na qual o vampiro está. Uma falha crítica indica que as criaturas convocadas são extremamente hostis, e, portanto perigosas.



6PTS: SANGUE NEGRO
Este poder simula os efeitos do sangue dos vampiros quando usado com mortais, só que agora com fantasmas (Wraiths). O Beijo cria êxtase agora, e o vampiro pode prender os fantasmas a ele, pelo Laço de Sangue, e fantasmas carniçais ganham um nível de Potência. Os efeitos do Laço de Sangue com fantasmas são idênticos aos feitos com humanos, e também requer dar três vezes de seu sangue.

Sistema: Nenhum teste e nenhum ponto de sangue para ativar, apenas exclua os Pontos de Sangue que foram gastos para o Laço de Sangue.



7PTS: DANÇA DO INCONSCIENTE
O vampiro anda em círculos e usa seu próprio corpo como um canal para conduzir as energias do Mundo dos Mortos para o Mundo dos Vivos. A energia se espalha dos olhos, orelhas, nariz e boca do vampiro e afeta todos que estejam nas redondezas.

Sistema: Teste Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Para cada sucesso o efeito dura dois turnos. Os efeitos deste poder funciona como Aura da Decadência e Toque das Trevas, porém afetará todos aqueles que estejam na área (raio de 10 metros), menos o usuário, entretanto o vampiro está sujeito a possessão.



OBEAH
O poder de cura não deve ser subestimado - a força do Obeah já salvou muitas vidas. Porém, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma forma de controle sobre os corpos e espíritos das outras pessoas. A habilidade de roubar almas é adquirida no Nível Cinco, podendo ser pelo menos parte do motivo pelo qual os vampiros tendem a acreditar tão prontamente na propaganda dos Tremere.

O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos Salubri. Qualquer Membro (Salubri ou não) que aprenda esta Disciplina também começará a desenvolver o olho.



1PT: PANACÉIA
Da mesma forma que um vampiro pode lamber uma ferida que tenha feito com suas garras ou presas e curá-la, aqueles que possuam a Panacéia podem curar o ferimento causado por qualquer vampiro simplesmente lambendo-o.

Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto durante a lambida, o personagem pode curar um Nível de Vitalidade. Atenção: o personagem precisa ser capaz de lamber o ferimento para curá-lo.



2PTS: TOQUE ANESTÉSICO
Um vampiro usando o Toque Anestésico pode pousar as mãos em qualquer pessoa e fazer com que seu corpo deixe de sentir dor. O toque também paralisa o alvo.

Sistema: Para se obter sucesso no uso deste poder é necessário testar Força de Vontade (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo) depois que o toque tenha sido feito. O entorpecimento e a paralisia duram uma quantidade de tempo proporcional ao número de sucessos. Este poder funciona em criaturas sobrenaturais, contanto que elas possuam corpos tangíveis.
1 sucesso: 1 turno
2 sucessos: 2 turnos
3 sucessos: 5 turnos
4 sucessos: 1 hora
5 sucessos: 1 noite



3PTS: GUARDA NEUTRA
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O Salubri impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mística. Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia mística de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se que assim morreram terríveis inimigos.

Sistema: Com o dispêndio de dois Pontos de Força de Vontade, o vampiro ergue uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem a mais de 3 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até que o Salubri derrube a proteção voluntariamente. Qualquer um que tente se aproximar do Salubri deve rolar Força de Vontade resistida (dificuldade 8), e obter mais de três sucessos que o Salubri. O Salubri poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porém ele pode deixar outros indivíduos dentro da barreira e ir lutar.



4PTS: TRATAMENTO DA MENTE DOENTE
O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu alvo, e com isso remover uma Perturbação do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. Não se esqueça, de que na Idade das Trevas, a loucura é vista como possessão demoníaca, curar uma pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.

Sistema: O jogador rola Inteligência + Empatia (dificuldade 8). Se for bem sucedido (1 sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbação do alvo, a sua escolha. Porém isto não removerá uma Perturbação permanente de uma Malkavian, mas poderá prover períodos de lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbação do alvo temporariamente para ele, portanto ele sofrerá seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficará lúcido por alguns instantes, mas depois começara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbação.



5PTS: BANIMENTO DA ALMA BESTIAL
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivíduo e passá-la para o seu, onde ele usará magias curativas poderosas para reparar os danos da alma. Todos suspeitam que este poder é a razão pela qual os Tremere chamam os Salubri de Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza deste poder, não blasfemariam desta maneira.

Sistema: Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12 menos o nível de Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crítica no teste, ele adquire uma Perturbação pelo restante da cena. Note que este poder não poderá ser usado contra indivíduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente não tem efeito contra seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e ela agora fará parte dele, sendo que ele poderá devolvê-la quando quiser. Manter a alma por um longo período de tempo fora de seu corpo é considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus princípios. Quando o Salubri estiver de posse da alma, ele poderá gastar pontos de Força de Vontade permanentes para restabelecer os princípios da alma, porém ele não poderá exceder o nível de Caminho do alvo de acordo com as virtudes do mesmo (Por exemplo, um Seguidor do Caminho da Humanidade com Consciência 3 e Autocontrole 3, não poderia ter mais que 6 em seu Caminho). Uma das limitações para o Salubri é que ele só poderá gastar os Pontos de Força de Vontade de acordo com seu nível em Empatia (Empatia 3, máximo de três pontos de Força de Vontade). Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo continuará vivo, porém sem qualquer motivação; estando totalmente submissível. Se o corpo hospedeiro da alma for destruído, ela automaticamente desaparece; ninguém sabe ao certo o que acontece com estes espíritos desencarnados. Se o Salubri destruir o corpo enquanto estiver com a alma do mesmo, deverá fazer um teste de Degeneração. Se a alma do alvo não quiser abandonar o corpo do mesmo, a alma poderá voltar voluntariamente ao seu corpo. Mas isto requer um teste resistido de Força de Vontade entre o alvo e o Salubri, a dificuldade para ambos é igual ao Raciocínio + Empatia do oponente. Note que a condição espiritual dos vampiros é totalmente desconhecida pela maioria - se eles têm almas, espíritos ou qualquer coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta" afeta vampiros. Talvez esta seja a prova mais concreta de que existe vida para os Cainitas, mesmo após a morte final.



6PTS: VIGOR RENOVADO
Tocando a pele nua do alvo, um personagem que use esta Disciplina poderá curar todos os Níveis de Vitalidade perdidos.

Sistema: Este poder requer um dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Ele irá curar ferimentos agravados com a mesma eficácia.


7PTS: TROCAR DOR POR PRAZER
O personagem é capaz de enganar os sentidos do alvo de modo a fazê-lo sentir um prazer imenso ao invés de dor, ou seja, possibilitar que ele não perca dados devido a penalidades de ferimentos. Infelizmente isto também faz com que o alvo não saiba que foi ferido. Esta experiência é altamente sensual e alguns alvos poderão realmente vir a colocar suas pós-vidas em risco para alcançar o prazer.

Sistema: Este poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 8).



8PTS: REPULSA
Este poder faz com que o espírito de um vampiro torne-se repulsivo, levando as pessoas a evitarem contato com ele. Esta repulsa não atrai atenção para o personagem, mas simplesmente leva as pessoas a evitarem-no sempre que puderem, sem perceberem conscientemente o que estão fazendo. A sensação geralmente é parecida com um desagradável deja vu. Como a experiência não é realmente dolorosa, não obriga as pessoas a fugirem de sua fonte. Desta forma, as pessoas e os vampiros podem ser evitados sem despertar suspeitas para causas sobrenaturais.

Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.



9PTS: BLOQUEIO DE VITAE
Este poder permite ao usuário deixar inerte uma determinada porção da vitae de seu alvo.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Inteligência + Ocultismo (a dificuldade equivale ao Total de Pontos de Sangue do alvo [máximo 8]). O número de sucessos indica quantos dos Pontos de Sangue do alvo estão inutilizáveis. Se este poder for usado várias vezes em sucessão, poderá surtir efeitos graves nos vampiros mais velhos. Os efeitos duram até que o vampiro afetado gaste uma quantidade de Força de Vontade equivalente aos Pontos de Sangue “bloqueados” dessa forma. Nenhum dos Pontos de Sangue bloqueados estarão disponíveis até que o vampiro afetado tenha libertado toda a quantidade bloqueada.



10PTS: MARIONETE ESPIRITUAL
Esta Disciplina confere ao personagem controle absoluto sobre o corpo e o espírito de seu alvo.

Sistema: O personagem precisa vencer uma competição de Força de Vontade contra Força de Vontade (dificuldade 6 para ambos) e acumular em sucessos um número equivalente à Força de Vontade do alvo. O personagem conseguirá, então, dobrar a vontade do alvo de modo a obrigá-lo a agir como ele determinar. Há apenas uma condição - o personagem precisa fazer pantomima de todas as ações que deseje que seu alvo realize. Isto significa que se o personagem quiser que o alvo caminhe, ele terá de andar também. A não ser que o alvo seja bem sucedido num teste de Empatia (dificuldade 9) para mover-se por conta própria durante um turno, o personagem poderá continuar controlando-o. Esta Disciplina também permite ao personagem acesso a todas as Disciplinas, Talentos e Perícias do alvo.



11PTS: RESSURREIÇÃO
Este poder permite ao personagem trazer a alma de um humano recém-falecido de volta ao seu corpo.

Sistema: O alvo não pode estar morto há mais de uma hora para cada ponto de Força de Vontade gasto para trazer o alvo de volta à vida (mínimo de um ponto). O corpo precisa estar pelo menos 80 por cento completo. Contudo, mesmo se a cabeça estiver faltando, o cadáver fará nascer uma nova. Durante este processo, o terceiro olho emitirá uma luz brilhante que cegará todos que a olharem diretamente. Atenção: Este poder não surtirá efeito em vampiros.



OGHAN
A disciplina Ogham é exclusiva dos Lhiannan, entretanto existem rumores de magias semelhantes baseadas em escrituras e runas, que são praticadas em outros lugares do mundo. Ogham permite ao praticante, invocar o sangue e o conhecimento dos antigos nomes das coisas, e inscrevendo os glifos rúnicos deles, ele poderá evocar vários efeitos.



1PT: CONSAGRAR A MATA
Subindo em uma árvore e jogando seu sangue (num padrão espiral) sobre o solo numa área de vegetação, o Lhiannan desperta imediatamente os espíritos do local, para que eles o defendam.

Sistema: O Lhiannan corta uma veia e sangra sobre a terra. Um Ponto de Sangue equivale a uma área de uns 3 metros; cada ponto adicional dobra a área afetada (três pontos afeta aproximadamente 15 metros). Este processo leva um turno por Ponto de Sangue gasto. Depois que o círculo de sangue foi feito, o jogador deve rolar Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6). Se for bem sucedido o Lhiannan desperta a planta - e a terra - e os espíritos da área vão atacar aqueles que o praticante designar. Gêiseres explodem sobre os inimigos, raízes levantam-se para que os inimigos tropecem, e chicotes e galhos de árvores atacam os mesmos. Além do que, as vítimas que estejam na área afetada devem subtrair dois dados de todas as suas Paradas e fazer um teste de Vigor + Esquiva (dificuldade 6) a cada turno ou sofrerá três dados de dano normal. O poder dura um cena. E uma falha crítica enfurecerá os espíritos, que atacarão o Lhiannan.



2PTS: ÍSATIS CARMESIM
O vampiro pode convocar os espíritos do sangue e da guerra em seu corpo, inscrevendo glifos místicos em si.

Sistema: O Lhiannan gasta uma cena para inscrever seu corpo com letras rúnicas. O jogador rola Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Lhiannan ignora um ponto nas penalidades por ferimentos ou devido a dor, e subtrai dois das dificuldades nos testes para evitar o Rötschreck e o Frenesi. Adicionalmente, o Lhiannan pode, uma vez por cena, dar um golpe avassalador; brigando ou atacando com uma arma branca. Se este ataque tiver sucesso, o número de sucessos no teste de acerto é somado à Parada de Dados para danos. Os glifos mantém seus poderes por um combate, ou até que o vampiro leve quatro ou mais danos no seu nível de Vitalidade (no qual supõe-se que os glifos serão obscurecidos).



3PTS: INSCULPIR A MALDIÇÃO
Escrevendo o nome de seu inimigo no próprio corpo, o Lhiannan ganha grande poder sobre este inimigo.

Sistema: O Lhiannan deve saber o verdadeiro nome do inimigo. O jogador gasta três Pontos de Sangue e inscreve a versão rúnica daquele nome no corpo; este nome deve ser exibido em uma parte do corpo visível ao inimigo. O oponente tem que rolar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) ou será afetado por esta magia. O efeito será escolhido pelo Lhiannan e pode incluir qualquer uma das várias maldições:
Corpo: O Lhiannan deixa o inimigo impotente (no caso de um vampiro, impossibilita o uso de Pontos de Sangue).
Mente: O Lhiannan deixa o inimigo confuso e distraído. Sempre que tentar invocar um Conhecimento, Poder Mágico, Disciplina ou outro fruto de concentração, o inimigo deve gastar um ponto de Força de Vontade.
Voz: O inimigo ficará mudo.
Alma: O Lhiannan deixa o inimigo intensamente suscetível ao frenesi; todas as dificuldades para evitar o frenesi são aumentadas em dois. O efeito começa quando o inimigo vê o nome dele, e só termina quando o glifo for apagado (ou o Lhiannan levar quatro ou mais níveis de dano). Note que a menos que a vítima esteja familiarizada com as escrituras rúnicas do Lhiannan, ele não reconhecerá o nome dele como está escrito no corpo do Lhiannan.



4PTS: LUA E SOL
O Lhiannan usa seu sangue para inscrever os símbolos antigos da lua ou do sol em sua testa ou na de outro indivíduo. Desta forma, o Lhiannan encana o poder de um espírito celestial e cria uma forma de talismã.

Sistema: O Lhiannan deve passar 15 minutos inscrevendo o símbolo que deseja. O jogador gasta três Pontos de Sangue. Se ele inscrever o sigil da lua, o efeito vai variar conforme a fase atual da lua:
Nova: some um dado aos testes que envolvam Vigor.
Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocínio.
Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepção.
Minguante: some um dado aos testes com Atributos Sociais.
Cheia: some um dado aos testes para danos.
Sempre que o Lhiannan inscreve o sigil da lua, seja qual for a fase lunar, a dificuldade para evitar frenesi é aumentada em um. Adicionalmente, qualquer lobisomem que vê o alvo que sustenta tal glifo ficará enfurecido (se a presença de um vampiro não for o suficiente para enfurecê-lo). Se o Lhiannan inscreve o símbolo do sol nele ou outro vampiro, sempre que for levar dano por fogo ou luz solar, o vampiro deve jogar Vigor (dificuldade 8); para cada sucesso, um nível de dano agravado é considerado normal.



5PTS: LINHA DOS DRAGÕES
O Lhiannan pode inscrever poderosas letras rúnicas para invocar a magia das linhas de ley - a "marca do dragão" da cultura pagã - e assim canalizar a energia mística em seu corpo.

Sistema: O Lhiannan deve estar em uma área onde o ley místico esteja "correndo" próximo à superfície ( a critério do Narrador, entretanto Caerns Garous ou Nodos de Magos certamente, são reservatórios de energia mística). Caerns, Nodos de Mago, Locais Assombrados, Clareiras de Fadas e semelhantes são avaliados de 1 a 5, sendo 1 o mais fraco e 5 o mais forte. O Lhiannan gasta uma cena (e o jogador gasta cinco Pontos de Sangue) inscrevendo glifos no local. Para cada sucesso em um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o Lhiannan pode converter um nível de energia do local místico em dois dados que poderão ser somados a qualquer Parada de Dados que o vampiro desejar usar (em uma única ação). Esta energia mística pode ser retirada do local uma vez por turno. Quando muita energia for retirada, o local fica irrevogavelmente escoado (a área fica estéril e inútil, grama seca e morre, árvores mucham e o solo fica cinza). Uma drenagem parcial reduz proporcionalmente o nível de poder do local místico. Os dados ganhos em vários turnos não são cumulativos.
Exemplo: Um Lhiannan esta em um caern Garou poderoso (nível cinco). Ele inscreve os glifos da Linha do Dragão e consegue três sucessos, o que o permite extrair a energia do local. O caern poderia prover tantos quanto 10 dados de energia mística em um único turno, mas o vampiro conseguiu apenas três sucessos, além do que, neste caso ele só joga seis dados por turno. Se os dados ganhos não forem utilizados no turno seguinte, eles são perdidos, e só podem ser recuperados no outro turno, com um novo teste. Uma vez, que 50 dados fossem escoados do caern, ele seria destruído. Adicionalmente, alguns locais se dedicam a deidades específicas ou a grandes espíritos (Guerra, Morte, Amor, Cura), proporcione ao vampiro poderes apropriados; os tais poderes ficam a critério do Narrador, embora sejam temporários.



6PTS: INSCREVER OS NOMES ESQUECIDOS
Neste nível, o Lhiannan deve saber os nomes de algumas das mais terríveis bestas que vagaram na Terra nas noites antigas, e poderá convocá-las.

Sistema: O Lhiannan inscreve o nome da criatura. O jogador gasta três Pontos de Sangue e rola Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9). Se o teste for bem sucedido, uma besta mítica aparecerá antes do amanhecer, ou dentro de uma cena. A besta não é comparável a nenhuma criatura, e é muito poderosa (use poderes similares aos de demônios da primeira hierarquia). O Lhiannan não tem nenhum controle direto sob a besta e terá que satisfaze-la (geralmente, sacrifícios de crianças são muito bem aceitos).



SANGUINUS
1PT: SANGUE DO IRMÃO
Gastando-se 1 ponto de Sangue, o Irmão pode curar um nível de vitalidade de alguém em seu círculo sem forçá-lo a beber de seu sangue. Isso pode ser feito à distância, mas só cura um nível por turno.



2PTS: EMPRESTAR ÓRGÃOS
O doador e o receptor devem gastar 1 ponto de sangue e o doador deve se concentrar. No próximo turno, um de seus órgãos externo será transferido para o corpo do receptor, permitindo-lhe melhorar sentidos, dados extras para ataques múltiplos, ou qualquer coisa apropriada. Órgão interno - cérebro, coração - não podem ser doados, nem disciplinas podem ser dadas. Para se beneficiar com o uso deste nível, basta apenas o doador tenha este poder.



3PTS: COORDENAR ATAQUES
Gastando-se 1 ponto de sangue, todos os Irmãos em um círculo podem se unir numa ligação mental, permitindo-se agir como uma só entidade. Isso lhes permitem dividir percepções, táticas e até conhecimento enquanto durar a ligação. Há muitos usos deste poder.

Poderes como Dominação são feitos contra a maior Força de Vontade, e deve marcar um sucesso adicional por cada Membro no círculo. Se o poder é bem sucedido, há uma quebra mental, removendo o alvo da ligação, então somente ele estará dominado.

Um estoque de dados extras por pessoas ligadas; qualquer um dos Irmãos pode mexer neste estoque por turno, apesar de se gastar esse dado (se há 5 irmãos, há 5 dados extras por turno, não 5 por vampiro por turno).

Ataques surpresas, etc... quase nunca dão certo; assume-se que se QUALQUER um dos Irmãos pode ver um ataque, todos saberão. Além do mais, reduza em 3 as dificuldades para Percepção.

Permanecendo fora do combate e se concentrando, um Irmão pode dar uma Habilidade a outro. Além disso, um Irmão ferido com Briga 5 pode descansar enquanto ao mesmo tempo se concentra no alvo no círculo que está lutando com Briga 2; "emprestando" assim sua Briga.

Quaisquer vantagens lógicas podem ser distribuídas, como táticas. Acrobacias em grupo, etc... são comuns.

Um Irmão que não tem Sanguinus neste nível pode entrar no círculo normalmente. Entretanto, ele será subordinado a outros dentro do círculo. Ele irá subtrair uma de todas as vantagens listadas (se há 5 dados extras, ele só usará 4 no máximo, etc...); os Irmãos que controlam o círculo vão usufruir a maior parte das informações. Além do mais, esse personagem perde 1 dado em todas as suas jogadas.



4PTS: GERAÇÃO CONCENTRADA
Com este poder, o Irmão pode adquirir vitæ do seu círculo para melhorar sua geração. Ele poder pegar um nível de geração de cada membro. O Irmão doador deve estar ciente ou o poder falha. Adicionalmente, o Irmão doador efetivamente fica uma geração mais nova. A geração pode ser devolvida mais tarde.



5PTS: COAGULAR ENTIDADES
Com este grotesco poder, todos os Irmãos podem se unir, física e mentalmente. Todos os Irmãos gastam 3 pontos de sangue e dão as mãos, e se concentram durante um turno. No próximo turno, eles irão fundir-se em um só, uma enorme "coisa" de carne, entranhas e músculos preparados cobertos por olhos e bocas. A geração da criatura será igual a da mais alta envolvida, reduzida em 1 ponto para cada Irmão que formar a entidade. A criatura terá Força, Vigor e Percepção igual aos valores mais altos, +1 por membro, e todos os Atributos serão os mais altos no círculo. Todas as ações físicas receberão um dado extra para cada Irmão no círculo, normalmente usado para ações múltiplas (mais braços, mais dedos, etc...). Somente um Irmão precisa Ter este nível, mas qualquer um que não tenha, automaticamente estará subordinado aos Irmãos que possuírem o nível 5 nesta forma.


SPIRITUS
Esta disciplina provém das forças espirituais da natureza. Os Ahrimanes aprenderam ela com os xamãs nativo americanos. Esta Disciplina é altamente versátil, conferindo aos Ahrimanes uma forte vantagem sobre outros Membros nas regiões selvagens.



1PT: CONVERSAR COM ESPÍRITOS
A Ahrimanes pode conversar com espíritos próximos a ela, pela duração de uma cena. Este poder não altera as chances de reação do espírito frente ao ahrimanes. O usuário comunica-se telepaticamente com o espírito.

Sistema: Para conversar role Raciocínio + Lingüística (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunicação com o espírito durante um turno. Naturalmente que, o espírito não é obrigado a responder.



2PTS: CONVOCAR ESPÍRITO SELVAGEN
A ahrimanes pode convocar o espírito de um animal morto para ajuda-la. O espírito está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida.

Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal permanecerá neste plano.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: cinco turnos
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: uma noite
5 sucessos: uma semana



3PTS: ASPECTO ANIMAL
A ahrimanes adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o espírito em particular pode-se obter grandes poderes.

Sistema: O usuário rola Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7), é necessário o despendido de um Ponto de Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem em um turno por sucesso. Ainda que, se o espírito enfraquecer na concessão dos poderes, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue. Obs.: Abaixo estão relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espíritos.
Olhos de Falcão: A ahrimanes enxerga a longas distâncias, como se estivesse com os olhos de um Falcão.
Ruídos de Grilos: Este é um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento, fazendo sons bem barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem próximos por algumas horas.
Velocidade do Cervo: A ahrimanes move-se duas vezes mais rápido que o normal.
Força do Urso: A ahrimanes ganha dois pontos em Força.
Ferocidade do Puma: Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade é menor.
Mordida do Castor: Este poder faz com que a mordida da ahrimanes ganhe força e fique bem afiada, podendo cortar quase que, qualquer substância.
Veneno da Serpente: A mordida da ahrimanes transmite uma toxina venenosa que, somente, em vítimas vivas causa a perda de dois níveis de vitalidade. Os danos continuam até que o veneno seja removido ou que o poder espiritual da ahrimanes termine.
Cores do Camaleão: A ahrimanes adquiri a capacidade do Camaleão, capaz de mudar a sua cor de acordo com o ambiente.
Salto do Sapo: Com a concessão deste poder, a ahrimanes adquiri a habilidade de saltar três vezes mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.
Percepção da Lebre: A ahrimanes pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos testes de Percepção em dois, mas somente aqueles que envolvem Audição.
Faro de Cachorro: A ahrimanes ganha a sensibilidade no olfato a grandes distâncias de um determinado mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestígio, rolando Percepção + Sobrevivência (Dif. A cargo do Narrador).
Equilíbrio do Esquilo: A ahrimanes move-se por galhos e membros de árvores, ou mesmo por cordas esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possível queda. Todos os testes envolvendo atividades físicas tem suas dificuldades reduzidas em dois.



4PTS: O CHAMADO DA FÚRIA
Este poder permite a ahrimanes usar um espírito animal para recuperar sua Força de Vontade. Contudo, isso destrói o espírito.

Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (Dif. 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1 ponto de Força de Vontade; toda vez que o ahrimanes usa este nível, ele destrói um espírito.



5PTS: A BESTA INTERIOR
Neste nível, a ahrimanes pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso certas vantagens físicas e psíquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e meio-gato (Bastet). E pode também determinar essa reação animal, em contrapartida esta pode ficar indisposta.

Sistema: A mudança é automática e aumenta a Força em 3 pontos, Destreza e Vigor em 2 pontos. Aparência cai a 0 e Manipulação é reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire garras, que como os seus dentes vão causar danos agravados. O olfato, a audição e a visão noturna são melhorados, duas vezes mais que o normal.



SUBLIMADO
Somente os Filhos de Lilith sabem a disciplina Sublimado, e qualquer tentativa para outros membros usarem esta disciplina resultará na morte do aluno e do professor.


1PT: SONDA SUBLIMINAL
Este nível permite ao usuário entrar no subconsciente de sua vitima, seja mortal ou sobrenatural. Fazendo assim, o usuário poderá sondar toda a informação armazenada dentro da memória da vítima, ou pode ver se ela está mentindo ou não. A vítima da sonda deve estar no campo de visão do usuário.

Sistema: Testa-se Manipulação + Manha contra a Força de Vontade do alvo para entrar em seu subconsciente. Para detectar mentiras ou verdades, é necessário um teste de Percepção + Lábia, dificuldade 4.



2PTS: SUGESTÃO SUBLIMINAL
Este nível da disciplina permite ao usuário emitir um comando mental para uma pessoa, mortal ou não. O comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Deste modo, a pessoa afetada não percebe que realmente estão lhe comandando para que execute uma ação qualquer. O comando pode ser mais de uma palavra, mas só poder ser uma ação. A natureza do comando pode ser ativa ou passiva, por exemplo, um comando ativo seria: "Jogue sua arma pra cima", enquanto o passivo seria: "Você não vai atirar em mim". Ações múltiplas, ativo ou passivo não são permitidas; deve ser dado um comando por vez. Um comando que causaria dano à própria vítima pode ser dado, ou até mesmo algo que vá contra as crenças e deveres da vítima, mas isto requer, no mínimo 5 sucessos.

Sistema: A vítima deve estar no campo de visão para ser afetada. Os efeitos da sugestão podem ser cancelados, gastando 1 ponto de Força de Vontade por sucesso obtido do oponente. Para enviar a sugestão, joga-se Manipulação + Manha, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo.



3PTS: CAMINHADA NOS SONHOS
Neste nível, o usuário pode entrar nos sonhos de qualquer criatura. Enquanto no sonho, o usuário está sob influência do sonhador, e não pode controlar o sonho de forma alguma. Porém, é possível comunicar-se com o sonhador, enquanto no sonho. É preciso estar completamente concentrado para usar este nível. O usuário da Caminhada nos Sonhos, deve possuir algum objeto pessoal do alvo.

Sistema: Role Percepção + Sonho (ou Ocultismo), a dificuldade é a Força de Vontade da vítima, obtendo 2 ou mais sucessos ele entrará no Sonho, na forma que lhe convir (mediante 4 sucessos, e a forma deve possuir um valor equivalente em massa ao corpo físico do usuário).



4PTS: MANIPULAÇÃO DOS SONHOS
Com este nível, é possível criar e/ou manipular um sonho para qualquer indivíduo, seja ele mortal ou sobrenatural (com exceção de espíritos). O usuário pode criar completamente e/ou moldar os aspectos de qualquer sonho. Este nível também exige muita concentração e a posse de algum pertence da vítima.

Sistema: Um teste prolongado de Manipulação + Sonho (ou Ocultismo) com dificuldade 6 deve ser feito para criar o sonho e conduzi-lo à mente subconsciente do sonhador. Se o sonhador desejar acordar, ele deve fazer um teste prolongado de Força de Vontade (dif. 7) e acumular mais sucessos que o usuário conseguiu para criar o sonho, lembrando que falhas aumentam a dificuldade em +1, e falhas críticas cancelam todo o processo, de forma a não reiniciá-lo de imediato.



5PTS: MAESTRO SUBLIMINAL
Este nível permite ao usuário afetar as vítimas como em Sugestão Subliminal, porém, agora é possível emitir vários comandos a uma vítima e alcance não é exigência. A vítima deve ser conhecida pelo usuário para trabalhar esta disciplina, e Laço de Sangue não é limite, porém os comandos devem ser dados enquanto a vítima está dormindo e se faz necessário à posse de algum objeto pessoal da vítima. O usuário pode exigir que o comportamento subliminal seja instantâneo, ou que seja ativado por alguma palavra, evento ou ação.

Sistema: Teste Manipulação + Manha (ou Sonho) contra a Força de Vontade do alvo, o número de sucessos indica quantos comandos podem ser dados. A vítima pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para cancelar o efeito de algum comando, mas isto é proporcional ao número de comandos recebidos.



6PTS: SONHANDO
Este nível da Disciplina permite que o vampiro use qualquer outra Disciplina enquanto dorme. O uso implica no gasto de 1 ponto de sangue por disciplina usada. Em um teste de Força de Vontade próspero (dificuldade 9) com pelo menos 2 sucessos, o vampiro pode usar disciplinas até mesmo quando em Torpor.


7PTS: PESADELO
Neste nível, o vampiro pode criar sonhos horríveis (pesadelos) no subconsciente da vítima, seja mortal ou sobrenatural. O poder da disciplina procura visões horríveis no subconsciente da vítima, e os transmite como pesadelos. As naturezas dos sonhos são tão horríveis, e o sono da vítima se torna tão profundo, que é possível causar dano físico à vítima. Primeiro deve ser estabelecido contato com a mente subliminal da vítima. Como antes, algum objeto pessoal da vítima se faz necessário. Testando Manipulação + Manha, sendo a dificuldade a Força de Vontade do alvo. Depois, para causar dano à vítima, o usuário tem que fazer um teste prolongado de Manipulação + Sonho contra Vigor (e Fortitude) + Prontidão da vítima (o qual ela faz para absorver o dano). O número de sucessos alcançados pelo vampiro é convertido em níveis de vitalidade na vítima. Uma falha crítica no processo reverte o dano ao usuário. O dano causado por este poder depende da natureza do sonho e de quem sonha. Podem variar de dilacerações e contusões, até mesmos ossos quebrados, ataques cardíacos e aneurisma. Nenhum dano causado por esta disciplina é agravado. Gasta-se 1 Ponto de Sangue para ativar os efeitos deste nível.


8PTS: BEIJO DE SUCCUBUS
Este nível permite ao vampiro criar sonhos de grande prazer à vítima, e o vampiro pode alimentar-se disto. O contato deve ser estabelecido por um teste de Manipulação + Manha, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo. O sonho é tão prazeroso, que permite ao vampiro se alimentar disto. O vampiro deve fazer um teste prolongado Manipulação + Ocultismo, dificuldade 8, isto funciona da forma que o usuário desejar. Se ele deseja se alimentar ou se deseja alimentar a vítima (desde que seja outro vampiro), o que em partes é bom, pois intensifica o prazer.



9PTS: TELECINÉSEA AVANÇADA
Como o nome diz, este nível permite ao vampiro manipular objetos e materiais sem tocá-los. É necessário testar Força (+ Potência) + Ocultismo, dificuldade 6 e desprender 1 Ponto de Sangue, cada sucesso permite o movimento de 40kg de qualquer coisa, desde que seja um objeto completo, não poderia, por exemplo levantar só o pneu de um carro até que este soltasse. Também é permitido usar a Telecinésia para ataques. Considere cada sucesso no teste anterior como um ponto de dano + o dano do objeto. A agressão não pode ser evitada, a não ser que seja muito óbvia.


10PTS: SONÂMBULO
Este poder permite ao vampiro implantar parte de sua consciência em um outro ser. O vampiro não vê o que a vítima está vendo, mas sabe seus pensamentos, e qualquer coisa que acontecer durante o período que o laço está feito. O número de pessoas afetadas por Sonâmbulo, ao mesmo tempo é igual a 15, menos a geração do vampiro. Exemplo: Um vampiro de 5° geração poderia "sonambular" até dez seres ao mesmo tempo.

Sistema: Um Ponto de Sangue é gasto para efetivar a disciplina, daí o poder é automático. Se a vítima é resistente ou está ciente deste fato, ela faz um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, com 2 sucessos é possível evitar este efeito.



11PTS: INDUZIR TORPOR
Esta disciplina é muito parecida com Pesadelo, nível seis de Sublimado, porém isto é especialmente usado contra outros vampiros. Os pesadelos que são causados são tão horríveis, que faz com que os vampiros caiam em Torpor.

Sistema: Um ponto de Força de Vontade deve ser gasto, seguido de um teste prolongado de Manipulação + Sonho, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Cada sucesso da vítima, elimina um do usuário. 1 Sucesso - Duas Noites 2 Sucessos - Uma semana 3 Sucessos - Um mês 4 Sucessos - Um ano 5 Sucessos - Três anos


12PTS: SONHOS DO PASSADO
Este nível permite ao vampiro viajar em um sonho, quando em transe, tipicamente quando ele se "aposenta" durante o dia. No Estado do Sonho (Dreamstate), o vampiro pode viajar no passado e na história. O vampiro viaja como um espírito, e não pode afetar nenhum acontecimento ou evento no passado, apenas observar. Muitos dos Filhos de Lilith usam esta disciplina para estudar o passado, e registrar a história com mais precisão.

Sistema: Para usar este poder é necessário 1 Ponto de Sangue mais um teste de Percepção + Sonho, dificuldade 7, veja tabela de limites abaixo: 1 Sucesso - Até 10 anos atrás 2 Sucessos - Até 100 anos atrás 3 Sucessos - Até 500 anos atrás 4 Sucessos - Até 1000 anos atrás 5 Sucessos - Até 5000 anos atrás


13PTS: VISÕES
Este nível da disciplina é o oposto a Sonhos do Passado, e permite que o vampiro veja um possível futuro. Os limites para ver o futuro são muito mais limitados que Sonhos do Passado.

Sistema: É o mesmo (Percepção + Sonho, dificuldade 7 + 1 Ponto de Sangue), porém o número de sucessos difere. 1 Sucesso - 1 dia 2 Sucessos - 1 semana 3 Sucessos - 1 mês 4 Sucessos - 1 ano 5 Sucessos - 2 anos



14PTS: MATERIALIZAR O SUBCONSCIENTE
Esta disciplina poderosa, na verdade permite que o vampiro materialize coisas que estavam nos sonhos, para o mundo real. Não podem ser materializadas máquinas complexas e até mesmo as mais simples. Porém, é possível chamar "coisas viventes". As coisas chamadas, não são completamente orgânicas, e elas são fabricadas de uma forma desconhecida de energia. Alguns especulam que é uma manifestação física do Mundo dos Sonhos (Dreamscape) no mundo material. Objetos simples são mais resistentes que seus equivalentes no mundo real. Criaturas viventes tem seus atributos iguais aos do seu criador. Qualquer ser criado, independente do que for, não poderá usar seus poderes (Ex.: vampiros não podem usar disciplinas), mais coisas como garras e deformações físicas úteis, podem ser usadas, bem como as habilidades naturais, que são equivalentes às reais contrapartes do mundo físico. Por exemplo, um Gangrel materializado não poderia usar Metamorfose, porém poderia usar suas habilidades e se no sonho estivesse com garras ao ser materializado, poderia usa-las. Os seres chamados não fazem nenhum juramento, mas nunca se voltarão contra seu criador. Além disto, eles obedecem cegamente seus criadores.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Inteligência, com as seguintes dificuldades e custo.
Objeto materializado Dificuldade Custo (Sangue/ Força de Vontade)
Objeto inanimado: Dif.6 / Custo 1 [sangue] - 0 [FdV]
Ser animado secundário (animais): Dif. 7 / Custo 2 [sangue] / 0 [FdV]
Ser animado normal (mortal): Dif. 8 / Custo 1 [sangue] - 1 [FdV]
Ser animado principal (ser sobrenatural): Dif. 9 / Custo 2 [sangue] / 1 [FdV]

Os seres materializados permanecem no mundo físico, conforme a quantidade de sucessos.
1 sucesso: 1 noite
2 sucessos: 1 semana
3 sucessos: 1 mês
4 sucessos: 1 ano
5 sucessos: permanentemente


15PTS: VIAJAR NOS SONHOS
Esta disciplina permite que o usuário viagem fisicamente durante o sono e desperte em outra localização. Isto requer um Ponto de Sangue, para exercer os efeitos da disciplina. Exemplo: Um vampiro poderia descansar em Nova York, habilitar Viajar nos Sonhos, então dentro do mundo dos Sonhos ele iria para Paris, e quando despertasse estaria em Paris, na localização exata à do sonho.

Sistema: O vampiro deve conhecer o local para onde quer ir ou então possuir algum objeto característico do local (porém, a dificuldade aumenta em 2). Um teste de Percepção + Sobrevivência, dificuldade 6, é exigido. Quando chegar à localização desejada, por instinto, ele aparecerá em um local seguro da Luz Solar. Uma falha crítica indica que o vampiro viajou, fica a critério do Narrador para onde foi e se ficou em um lugar seguro.



TEMPORIS
1PT: SENSO DO TEMPO
O vampiro ganha automaticamente uma sensação perfeita do tempo, ele pode sentir qualquer tipo de perturbação no tempo, como o uso da própria Temporis, a esfera do Tempo (Mage), os arcanos de Pandemônio, etc...



2PTS: CAMINHAR A ESMO
Manipulação + Empatia, a dificuldade é a Força de Vontade. O vampiro pode pôr a vítima num infinito ciclo, onde ela repetirá tudo aquilo que fez nos momentos em que o vampiro utilizou o poder. Se a vítima for colocada em uma situação de risco, ela poderá testar Percepção + Prontidão (dificuldade 6), para escapar deste poder. Caso contrário este poder pode ter uma duração razoável:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia



3PTS: A MALDIÇÃO DO ZUMBI
Teste Carisma + Intimidação, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. O vampiro pode causar a vítima à sensação de que o mundo está muito rápido, duas vezes mais rápido do que o normal, e que ela se move a meia velocidade. Na verdade isso não é uma sensação, para a vítima é real, e quem estiver vendo notará que ela se mexe vagarosamente. Todos os testes que envolvam atributos físicos e alguns sociais devem ter sua dificuldade reduzida em dois, e o dano de qualquer ataque deve ser reduzido pela metade. A duração varia conforme os sucessos do vampiro:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia



4PTS: DEIXAR O FLUXO
Gastando um ponto de força de vontade, o vampiro pode remover-se do fluxo atual do tempo, ele pode mudar para um fluxo anterior ou posterior, podendo voltar alguns minutos ao passado ou ao futuro. Ele não afeta os objetos que não quis remover do fluxo com ela (é assumido que suas roupas, e todos os artigos pessoais que estejam com o usuário, deixe o fluxo do tempo com ele.)



5PTS: CONGELAR OBJETO
Teste Destreza + Ocultismo, dificuldade 6. O vampiro pode remover um objeto inanimado temporariamente (se este não estar sendo tocado por algum ser vivo) do fluxo do tempo. Se o objeto estiver se movendo rapidamente, é necessário um teste de Destreza + Esportes para afetar o objeto em questão. Objetos estáticos não exigem teste algum, a não ser pra ativar o poder. O vampiro pode fazer com que o objeto volte quando quiser; caso contrário, o objeto voltará ao fluxo de acordo com o número de sucessos do vampiro:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia



6PTS: CONTROLAR O ENVELHECIMENTO
Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade Força de Vontade. O vampiro pode envelhecer um alvo, ou inverter o envelhecimento, tornando o alvo mais jovem ou mais novo. Este efeito não pode ser usado mais de uma vez num mesmo alvo na mesma cena. O tempo das mudanças são designadas pelo número de sucessos:
1 sucesso: um ano
2 sucessos: cinco anos
3 sucessos: dez anos
4 sucessos: cinqüenta anos
5 sucessos: cem anos
Se o alvo estiver disposto aos efeitos deste poder ou inanimado a dificuldade é 6.



7PTS: ADIANTAMENTO DA NOITE
Teste Percepção + Prontidão, dificuldade 7. O vampiro pode dilatar o tempo em uma determinada área. As horas podem ser afetadas para cada ponto de Força de Vontade que o vampiro gaste. Após algumas horas, o tempo retorna ao seu curso normal. A extensão do adiantamento é como segue:
1 sucesso: uma hora passa em dez minutos
2 sucessos: uma hora passa em cinco minutos
3 sucessos: uma hora passa em um minuto
4 sucessos: uma hora passa em trinta segundos
5 sucessos: uma hora passa em dez segundos

8PTS: PARA A AMPULHETA
Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. O vampiro pode parar o tempo. Na verdade ele sai do fluxo do tempo, e cada sucesso no teste é um turno que o vampiro fica fora do fluxo. Neste estado, o vampiro pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo vampiro neste período, como explosões, ataques, etc... só terão efeito assim que o vampiro retomar o fluxo do tempo.



9PTS: RETROCEDER NO TEMPO
Teste Força + Prontidão, dificuldade 8. O vampiro pode voltar no tempo, e reescrever suas ações. Assim que o vampiro voltar no tempo, ele continuará no local da onde criou este efeito, e todas as outras coisas ficaram como estavam no instante para o qual ele voltou. Se ele souber o que aconteceu ali antes de voltar no tempo, poderá agir diferenciadamente. Enquanto os outros agirão normalmente, da mesma forma que haviam agido antes, a menos que o vampiro interfira. A quantia máxima que se pode voltar no tempo é a seguinte:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

9PTS: RECUSA NO TEMPO
Teste Manipulação + Segurança, dificuldade 7. O vampiro pode mover uma área inteira, com um raio de 20 metros, do fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro desta área também saem do fluxo, e se tentarem sair do local, não vão conseguir, pois a área externa está em êxtase, com várias cores mexendo sem parar. Este efeito termina à vontade do vampiro, ou se ele for destruído.



10PTS: CONVOCAR HISTÓRIA
Teste Manipulação + Ocultismo, dificuldade 7. O vampiro pode tentar trazer um período do tempo para o presente. Ele tem que enfocar na hora certa; e não poderá nomear nenhum evento. Só poderá interagir com aqueles que foram convocados, os vampiros que sejam praticantes da disciplina Temporis, ou qualquer outro poder relacionado ao tempo. O período passado que pode ser convocado ao presente segue a seguinte tabela:
1 sucesso: um ano
2 sucessos: 100 anos
3 sucessos: 500 anos
4 sucessos: 1000 anos
5 sucessos: 5000 anos


THANATOSIS
Os praticantes desta Disciplina são obcecados com a aparência da morte, o que geralmente não os torna muito bem vistos pelo resto da Família.



1PT: RUGAS DE BRUXA
O personagem pode expandir ou contrair sua pele. Esta habilidade permite ao personagem mudar tanto sua aparência geral quanto sua idade aparente. Aplicada em conjunto com Ofuscação ou Vicissitude, esta habilidade reduz em um ponto a dificuldade em alterar a aparência, podendo também ser usada para ocultar pequenos objetos no corpo, criando bolsos de carne que em seguida são lacrados. Entre os objetos que podem ser ocultados incluem-se armas, grandes quantidades de dinheiro etc.

Sistema: Este poder requer o dispêndio de um Ponto de Sangue.



2PTS: PUTREFAÇÃO
Este poder possibilita ao personagem induzir num oponente o processo de decomposição. A putrefação é apressada por movimentos rápidos até que pedaços de pele e cabelo comecem a cair do alvo. Essas penalidades aumentam a cada turno que o personagem afetado permanece ativo. A única forma de impedir essa perda sinistra é interromper toda e qualquer atividade.

Sistema: O personagem primeiro declara quantos Pontos de Sangue serão gastos e em seguida testa Destreza + Ocultismo (a dificuldade é a Vitalidade + Fortitude do alvo). Para cada sucesso e cada Ponto de Sangue gasto, o oponente perde um ponto de Aparência. Além disso, se o alvo continuar a se mover ou assumir um papel ativo numa situação de combate, sofrerá os piores efeitos da putrefação. Devido à rápida e dolorosa decomposição da carne, o alvo precisa acrescentar um ponto à dificuldade de todos os testes Sociais e Físicos. Um dia inteiro de sono neutraliza esta penalidade.



3PTS: CINZAS DAS CINZAS
Este poder permite a um personagem transformar-se numa substância pesada e pulverulenta, o que evita que ele seja queimado por chamas ou luz solar. Enquanto se encontra nesta forma, o personagem não é ferido pela luz solar ou pelas chamas, mas fica impossibilitado de fazer qualquer coisa.

Sistema: Mediante o dispêndio de dois Pontos de Sangue, o personagem pode recuperar a forma original, mas apenas com a assistência de um Lacaio ou de um amigo. Esta forma não é afetada por ventos ou mesmo por chuva pesada, mas pode ser separada à força. Recuperar a forma original depois de ter sido separado sempre é um processo doloroso, porque partes do vampiro estarão faltando. Muitos Samedi encontraram a Morte Final devido ao descuido de um Lacaio leal, mas estúpido.



4PTS: ATROFIA
Este poder permite ao personagem “mumificar” o corpo de um oponente, um membro por vez. Os membros que forem atrofiados retornarão ao normal depois de uma noite, contanto que o alvo seja de origem sobrenatural. Se este poder for empregado em humanos, o efeito será permanente e gangrenoso.

Sistema: Para atrofiar um oponente o personagem precisa tocar a parte do corpo do oponente que deseja afetar. Em seguida ele precisa obter, num teste de Manipulação + Medicina, um número de sucessos igual à Vitalidade do alvo (a dificuldade é a Força de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Força de Vontade. O uso desta habilidade na cabeça de um oponente é instantaneamente fatal para humanos, e colocará um oponente vampiro num estado semelhante ao torpor durante uma noite. O alvo não estará realmente em torpor, mas será incapaz de usar qualquer Disciplina enquanto estiver com a cabeça feita, ou melhor, encolhida.



5PTS: INFECÇÃO
Este poder permite a um personagem criar uma “infecção” em qualquer ferimento agravado que seu oponente possa ter sofrido. Esta infecção não causa danos, mas pode ser usado para alimentar com Pontos de Sangue, à distância, o alvo infectado. Esta habilidade costuma ser usada para alimentar Lacaios e para realizar Laço de Sangue com outros Membros sem que eles fiquem cientes do Laço.

Sistema: A infecção requer um teste de ataque normal seguido pelo sucesso em um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Vitalidade do alvo + 3), assim como o dispêndio de um Ponto de Sangue.



6PTS: COMPRESSÃO
Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagem usando esta habilidade pode fazer com que a pele de um oponente encolha até romper e saltar para fora do alvo, causando-lhe quatro Níveis de Vitalidade de danos agravados. Os alvos com Fortitude podem resistir a este poder com um teste de absorção. Se o ataque for bem-sucedido, o compressor pode “absorver” a pele para o seu próprio corpo, acrescentando três pontos de Vigor durante o restante da noite. Os Samedi que exibem abertamente esta habilidade não são muito populares entre seus colegas vampiros.

Sistema: O Vigor adicional só pode ser obtido usando-se um turno para manter a pele remanescente e gastando um Ponto de Sangue adicional.



7PTS: PÓ AO PÓ
Este poder funciona exatamente como o poder de nível quatro Cinzas as Cinzas, mas é menos restritivo. Depois que o personagem tiver optado por transformar-se, ele retém controle completo sobre todas as Disciplinas mentais, exceto Dominação e Taumaturgia. O Pó não pode ser separado, ou levado pelo vento, a não ser que o personagem queira. Enquanto estiver nesta forma, o personagem pode também usar o vento como meio de transporte. Como os vampiros que empregam a Forma de Névoa da Disciplina Metamorfose, um personagem neste estado mantem a coesão com facilidade.

Sistema: O personagem pode reassumir seu estado natural sem ajuda, mediante o dispêndio de um Ponto de Sangue.



8PTS: RIGOR MORTIS
Exatamente como seu nome indica, este poder inflige o Rigor Mortis - o endurecimento e a contração de todos os ligamentos e tendões - a um alvo.

Sistema: O poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (a dificuldade é igual à Vitalidade + Fortitude do alvo) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. O alvo perde três pontos de Destreza e sofre uma dor tão forte que o uso das Disciplinas Mentais requer sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis pode ser revertido com o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o alvo afligido precisa primeiro testar Autocontrole (dificuldade 8) para evitar um frenesi. Caso o alvo deste ataque não consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar sem gastar os cinco Pontos de Sangue necessários, os ligamentos e tendões tencionados se partem, causando três Níveis de Vitalidade de danos agravados automáticos. Os danos não podem ser absorvidos, e continuam a ser acumulados a cada turno que a vítima tentar movimentos violentos.


9-10 Não há nenhum Samedi de geração inferior à Quinta.



VALEREEN
De acordo com os Salubri antitribu, Valeren é uma Disciplina esquecida, redescoberta durante a pesquisa que o clã fez sobre a história de seu progenitor. Enquanto a corrente principal do clã pratica uma Disciplina de cura, os antitribu seguiram a linha do guerreiro e se dedicaram a uma das muitas faces de seu inescrutável pai. Valeren é urna Disciplina de ira justa, desenvolvida original- mente pelos cavaleiros matadores de demônio dos Salubri, muitos noites atrás. Ela tem um ponto ena comum com a Disciplina Obeah, mantida pelos Salubri, mas diverge rapidamente para seu próprio foco e ideologia. Os Salubri antitribu linham o caminho do cruzado e se recusam a se tornar ladrões de almas ou cordeiros de sacrifício. Da mesma forma que a Obeah, a Valeren faz seus praticantes desenvolverem o lendário terceiro olho de Saulot. O terceiro olho aparece no momento em que o vampiro domina o segundo nível da Disciplina. A natureza precisa do olho, bem como seu propósito, é desconhecida pelos vampiros de fora do clã. Alguns suspeitam que o olho lhes garante a visão além da visão, enquanto outros acham que ele lhes permite ver a mancha infernal nos Salubri de fora do Sabá.



1PT: SENTIR VIDA / MORTE
O Salubri poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-la (entretanto isto não abre o terceiro olho). Este nível pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto é muito útil, e pode transformar um Salubri num inimigo em potencial, isso se o mesmo puder tocar o alvo.

Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepção + Empatia, dificuldade 7). Ele poderá também saber como o alvo chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poderá fazer uma pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As feridas são graves?"). Este poder identifica se o alvo é um vampiro no primeiro teste.



2PTS: DOM DO SONO
O vampiro pode fazer com que quaisquer criaturas viventes caiam num sono profundo, com apenas um toque. Esta habilidade é muito útil para acelerar o processo de cura de um corpo, ou para ajudar alguém ferido a dormir.

Sistema: Se o alvo está disposto a dormir, será necessário apenas o gasto de um Ponto de Sangue. Se o alvo está pouco disposto, deve ser gasto um Ponto de Sangue e o Salubri rola sua Força de Vontade contra a do alvo. O sucesso no teste indica que o alvo permanecerá dormindo por um período igual ao seu padrão (normalmente, cinco a oito horas de sono), entretanto ele poderá ser despertado sem qualquer problema. Cainitas não são afetados por este poder.


CAMINHO DA CURA
3PTS: TOQUE DA CURA
O vampiro põe suas mãos em uma ferida e acelera a cura dela. O alvo sentirá uma sensação de que o local da ferida ficará um pouco quente, enquanto estiver sendo curado.

Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer criatura, mas o vampiro deve tocar a ferida. Um ponto de Sangue deve ser gasto para cada Nível de Vitalidade a ser curado. Ferimentos Agravados podem ser curados, mas ao preço de 2 Pontos de Sangue por nível curado.


4PTS: GUARDA DO PASTOR
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O Salubri impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mística. Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia mística de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se que assim morreram terríveis inimigos.

Sistema: Com o dispêndio de dois Pontos de Força de Vontade, o vampiro ergue uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem a mais de 3 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até que o Salubri derrube a proteção voluntariamente. Qualquer um que tente se aproximar do Salubri deve rolar Força de Vontade resistida (dificuldade 8), e obter mais de três sucessos que o Salubri. O Salubri poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porém ele pode deixar outros indivíduos dentro da barreira e ir lutar.


5PTS: DOENÇA ESPIRITUAL
O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu alvo, e com isso remover uma Perturbação do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. Não se esqueça, de que na Idade das Trevas, a loucura é vista como possessão demoníaca, curar uma pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.

Sistema: O jogador rola Inteligência + Empatia (dificuldade 8). Se for bem sucedido (1 sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbação do alvo, a sua escolha. Porém isto não removerá uma Perturbação permanente de uma Malkavian, mas poderá prover períodos de lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbação do alvo temporariamente para ele, portanto ele sofrerá seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficará lúcido por alguns instantes, mas depois começara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbação.


6PTS: CURA DA BESTA
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivíduo e passá-la para o seu, onde ele usará magias curativas poderosas para reparar os danos da alma. Todos suspeitam que este poder é a razão pela qual os Tremere chamam os Salubri de Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza deste poder, não blasfemariam desta maneira.

Sistema: Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12 menos o nível de Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crítica no teste, ele adquire uma Perturbação pelo restante da cena. Note que este poder não poderá ser usado contra indivíduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente não tem efeito contra seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e ela agora fará parte dele, sendo que ele poderá devolvê-la quando quiser. Manter a alma por um longo período de tempo fora de seu corpo é considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus princípios (Caminho). Quando o Salubri estiver de posse da alma, ele poderá gastar pontos de Força de Vontade permanentes para restabelecer os princípios da alma, porém ele não poderá exceder o nível de Caminho do alvo de acordo com as virtudes do mesmo (Por exemplo, um Seguidor do Caminho da Humanidade com Consciência 3 e Autocontrole 3, não poderia ter mais que 6 em seu Caminho). Uma das limitações para o Salubri é que ele só poderá gastar os Pontos de Força de Vontade de acordo com seu nível em Empatia (Empatia 3, máximo de três pontos de Força de Vontade). Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo continuará vivo, porém sem qualquer motivação; estando totalmente submissível. Se o corpo hospedeiro da alma for destruído, ela automaticamente desaparece; ninguém sabe ao certo o que acontece com estes espíritos desencarnados (entretanto encorajamos os Narradores a transformarem estas almas em Espectros; ver Wraith). Se o Salubri destruir o corpo enquanto estiver com a alma do mesmo, deverá fazer um teste de Degeneração (a não ser que seja um Guerreiro Salubri). Se a alma do alvo não quiser abandonar o corpo do mesmo ( o que é comum, quando este poder é usado ofensivamente ou num alvo em frenesi), a alma poderá voltar voluntariamente ao seu corpo. Mas isto requer um teste resistido de Força de Vontade entre o alvo e o Salubri, a dificuldade para ambos é igual ao Raciocínio + Empatia do oponente. Note que a condição espiritual dos vampiros é totalmente desconhecida pela maioria - se eles têm almas, espíritos ou qualquer coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta" afeta vampiros. Talvez esta seja a prova mais concreta de que existe vida para os Cainitas, mesmo após a morte final.


7PTS: PASSAGEM SEGURA
O vampiro pode invocar este poder quando quiser atravessar seguramente uma multidão, pois ele faz com que seu espírito se torne mais agradável e de aspecto inofensivo. As pessoas mudam automaticamente seus modos, o cumprimentam educadamente, o tratam com respeito, e podem até oferecer abrigo ou proteção; porém em nenhum momento as pessoas estão conscientes do porque estão fazendo isto. Quando o vampiro usa este poder, as pessoas podem reagir de forma violenta e inesperada contra aqueles que procurem o vampiro ou que desejam o mal dele.

Sistema: Considera-se que este poder está sempre "ativado", embora o Salubri possa desativá-lo se for do seu interesse. Se há alguém na multidão ou no meio das pessoas afetadas que deseja o mal do Salubri (como um caçador, um Tremere ou outro perseguidor do vampiro), então ambos devem rolar Força de Vontade, num teste resistido (dificuldade 6 para ambos). Se o Salubri for bem sucedido, o interesse de seu inimigo em perseguí-lo enfraquece um pouco ("O que eu estou fazendo aqui?") e ele perde dados em sua Parada conforme o número de sucessos reais do Salubri (sucessos obtidos a mais do que o inimigo), esta penalidade aplica-se até que a vítima pare de perseguir o Salubri. (Por exemplo, se o Salubri ganhasse o teste resistido de Força de Vontade numa margem de dois sucessos a mais, o inimigo perderia dois dados de todas as suas Paradas até que deixasse de perseguir o Salubri). Se o caçador for bem sucedido, seu objetivo permanece inalterado. As penalidades enfraquecem ao próximo amanhecer, entretanto se o indivíduo retoma a perseguição ao Salubri, ele provavelmente continuará sendo vítima dos efeitos. Note que este poder afeta somente aqueles que não conhecem, ou apenas detém conhecimento mínimos sobre o Salubri, como por exemplo, as pessoas de uma feira ou mercado. E não afetará ninguém que já tenha conversado com ele mais de uma vez ou que tenha uma opinião formada sobre ele, baseado em suas conversas e conhecimento sobre o mesmo.


8PTS: PURIFICAÇÃO
Esta habilidade pode ser usada para purificar uma pessoa, lugar ou objeto contaminado pelo mal. É extremamente importante que o Salubri seja um vampiro forte e convicto (Caminho e Força de Vontade altos - de preferência maior que 8), pois ele estará confrontando o mal com sua pureza e bondade. Isto pode ser usado contra possessões demoníacas, demônios ou Infernalistas. Porém é do conhecimento do usuário que este poder reserva um terrível destino, caso o mesmo falhe.

Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Força de Vontade, caso a vítima esteja disposta e o agente corruptor não oferece muita resistência. Se o alvo está possuído, ou é um demônio ou mesmo um espírito maléfico, a luta travada entre ambos será muito difícil. O Salubri e o agente do mal fazem um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do oponente); o vencedor tem que ganhar do outro por no mínimo três sucessos a mais. Se o Salubri falhar, a tentativa de Purificar apenas falhará. Mas caso ele obtenha uma falha crítica, o agente do mal possui agora o corpo do Salubri ou em outros casos, pode começar a corrompê-lo. A Purificação só pode ser executada por um vampiro (não mais que um) e não tem qualquer efeito sobre a Besta.


CAMINHO DO GUERREIRO
3PTS: TOQUE DA DOR
O vampiro toca seu alvo, lhe causando grande dor. Isto não causará nenhum dano físico real para o alvo, mas um contato prolongado pode deixá-lo traumatizado.

Sistema: Um Ponto de Sangue deve ser gasto e o vampiro deve tocar o alvo com a mão, no local onde deseja afetá-lo. Pontos de Sangue extras podem intensificar os efeitos, a critério do Narrador. Cada Ponto de Sangue gasto reduz a Parada de Dados da vítima em dois.


4PTS: RENOVAR O CICLO
O "ciclo" neste caso é o ciclo da morte. Uma história apócrifa da Segunda Cidade conta que certa noite dois Salubri caminhavam pelas ruas e encontraram um velho doente, sofrendo muito, daquelas pessoas que poderiam considerar a vida um fardo muito pesado. Perguntaram ao velho se desejava morrer, seja de uma enfermidade ou terrivelmente, e que se a resposta fosse afirmativa eles lhe concederiam a morte. E o velho concordou, desde então ficaram conhecidos nas ruas da cidade como os "Únicos", eram amados e honrados, como anjos que poupavam as vidas miseráveis. Mas Saulot não aprovou esta condição, e proibiu o uso do referido poder, na cidade. Hoje em dia, para os Salubri, o uso deste poder é condenável. Porém, aqueles que seguem o Caminho do Guerreiro freqüentemente retém o conhecimento deste poder e usam-no sem serem condenados. O Salubri que usa este poder, concede à sua vítima uma morte quieta, indolor e acima de tudo é tranqüila; se o alvo estiver disposto.

Sistema: Para usar este poder, o vampiro deve colocar sua mão no tórax do alvo. E gastar um ponto de Força de Vontade. O alvo deve estar disposto a morrer. Se ele lutar ou recusar, a tentativa pode falhar. O coração do alvo lentamente para de bater, e ele parece entrar em um sono profundo, calmo. Curiosamente, um indivíduo afetado por este poder não pode ser Abraçado subseqüentemente, e nem se tornará uma Aparição (Wraith).


5PTS: A VINGANÇA DE SAMIEL
Invocando o poder se seu sangue, o Guerreiro Salubri guia sua arma para seu inimigo. Este poder faz com que o terceiro olho venha a abrir e brilhar num tom vermelho. Alguns Salubri quando utilizam este poder, fecham seus olhos normais, além do que seus oponentes ficam horrorizados com este poder.

Sistema: O custo deste é poder é de três Pontos de Sangue. Qualquer ataque acerta seu alvo automaticamente, guiado pelas forças místicas. Ataques feitos desta maneira não podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano é absorvido normalmente. Além disso, um ataque feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados extras de dano.


6PTS: FETUOSA AGONIA
O Salubri pode causar os mesmos efeitos de Toque da Dor, porém poderá prolongar os efeitos, de forma que a dor continue mesmo que ele não esteja tocando mais o alvo. Ele também pode estender a dor a "níveis manejáveis". Acredita-se que a aplicação primária deste poder fosse originalmente utilizada para dessensibilizar os indivíduos, de forma que desenvolvessem gradualmente uma grande tolerância a dor. Se aplicado com grande intensidade, este poder pode induzir vampiros ao frenesi, incapacitar licantropos, e até matar os mortais.

Sistema: Teste Força de Vontade (dificuldade 8) e gaste um Ponto de Sangue. Para prolongar os efeitos, devem ser feitos testes subseqüentes de Força de Vontade, cada sucesso vale uma cena. Se fracassar, o efeito apenas não terá efeito. Mas, caso obtenha uma falha crítica, o usuário está potencialmente em perigo, sofrendo os efeitos de seu próprio poder. Se o Salubri desejar, ele pode causar dano físico à vítima, gastando um Ponto de Sangue por Nível de Vitalidade perdida do alvo (mas o toque deve ser mantido). Os danos físicos decorrentes deste poder, no caso de vampiros e licantropos desaparecem no próximo pôr-do-sol, mas mortais normalmente têm de se curar normalmente. Induzir o frenesi em sua vítima, requer que o Salubri cause danos físicos além da Força de Vontade do mesmo. Neste ponto, a vítima deve fazer um teste próspero de Força de Vontade (dificuldade 6) ou entra em frenesi.


7PTS: AVERSÃO
Os Guerreiros Salubri descobriram o oposto de Passagem Segura, e utilizando desta forma, incitam as pessoas a agir contra seu alvo primário. Este poder é freqüentemente usado contra aqueles que perseguem o Salubri ou são seus inimigos, após ser usado as pessoas vão evitar o alvo e vão se recusar a responder suas perguntas. Pessoas mais submissas podem até tentar uma atitude contra o alvo, especialmente se o alvo é uma pessoa ruim ou rude. Não é surpresa nenhuma, que vários Tremeres foram vítimas deste poder.

Sistema: O Salubri deve tocar seu alvo. Após tocá-lo, um Ponto de Sangue deve ser gasto. O alvo sofre os efeitos descritos acima pelo restante da noite.


8PTS: SOMBRA DO MAL
Esta extensão de Purificação foi preservada há muito tempo pelos estudiosos Salubri. Foi conhecido como um dos poderes do Caminho do Guerreiro, e uma arma formidável contra os inimigos. Os Guerreiros Salubri usam o poder da Purificação para remover o mal de um alvo e, com este poder, pode projetá-lo em outro indivíduo.

Sistema: Depois que a Purificação foi executada (utilize as mesmas regras descritas anteriormente), o Salubri gasta mais um Ponto de Força de Vontade. Desta forma, ele "empurra" o espírito ou forma maléfica para qualquer objeto, animal ou pessoa que estiver por perto. Porém, se não o hospedeiro do mal estiver muito distante (totalmente fora do alcance físico), o mal se liberta ou tentará possuir outro hospedeiro (talvez o próprio Salubri). Se o Salubri prende o espírito maléfico em um objeto, provavelmente ele ficará não poderá sair desta condição. Mas, se o hospedeiro for um animal ou outro ser vivente, o Salubri deve realizar um teste de Via (dificuldade 8), isso se o Narrador acredita que esta atitude vai contra a ética do vampiro; uma falha crítica resulta na perda automática de Caminho (conforme o número de falhas), e o mal em questão poderá até agir dentro de seu hospedeiro.


VISCERATIKA
1PT: SUSSURRO DA CÂMARA
A gárgula é capaz de detectar quaisquer criaturas dentro de uma área fechada, aproximadamente do tamanho de um grande apartamento. Funciona mesmo que os intrusos estejam escondidos, na escuridão ou protegidos por Ofuscação.

Sistema: Teste Percepção + Prontidão (Dificuldade 6). Se o alvo está ativamente tentando evitar a detecção, ele pode testar Autocontrole + Furtividade contra os sucessos da Gárgula.



2PTS: PELE DE CAMALEÃO
Este poder permite à Gárgula fazer com que a cor e textura de sua pele tornem-se iguais às do ambiente em volta, tornando difícil vê-la.

Sistema: Não exige nenhum teste, mas consome um Ponto de Sangue. Acrescente 5 à sua Parada de Dados para testes de Furtividade enquanto a Gárgula permanecer parada ou movendo-se devagar (metade da velocidade normal ou menos).



3PTS: VOZES DO CASTELO
Igual a Sussurros do Aposento, mas válido para um edifício inteiro ou uma grande estrutura física (um cemitério, uma colina, uma rede de cavernas, vários quarteirões de rede de esgotos...).



4PTS: ELO COM A TERRA
Semelhante ao poder de mesmo nome de Metamorfose, mas funciona apenas com pedra, tijolos ou asfalto. A Gárgula pode penetrar em uma parede de pedra ou tijolos, ou fundir-se ao chão, abrigando-se do sol. Contudo, o personagem a ponto de desaparecer - parte dele fica exposta, coberta com uma camada de pedra, cimento ou asfalto, como uma escultura em alto-relevo.

Sistema: Nenhum teste é exigido e, ao contrário do poder de Metamorfose, não gasta nenhum Ponto de Sangue.



5PTS: FORÇA DA ROCHA
A carne da Gárgula endurece como rocha, e a dor de qualquer ferimento desaparece. A Gárgula torna-se capaz de tolerar injúrias físicas maiores, e ganha maior resistência ao fogo.

Sistema: o personagem ganha um ponto extra de Vigor em testes para resistir a ferimentos e absorver dano. Reduza um ponto de qualquer penalidade provocada por ferimentos, e reduza à metade qualquer dano provocado pelo fogo.



6PTS: CORAÇÃO DE PEDRA
Ao atingir este nível, o interior da Gárgula transforma-se em rocha sólida. O dano de qualquer tipo de arma perfurante (incluindo balas) é reduzido. Empalar seu coração com uma estaca torna-se quase impossível.

Sistema: qualquer dano por perfuração é reduzido à metade. Empalar a Gárgula com uma estaca ou similar exige que o atacante tenha uma soma de Força + Potência igual a 7 ou mais.



7PTS: ESTÁTUA SOMBRIA
Permanecendo imóvel, a Gárgula pode assumir uma coloração negra protetora e ficar à luz do sol direto, sem sofrer dano algum. Para isso, contudo, não pode fazer nenhum movimento; se a Gárgula se mexer ou até mesmo piscar por qualquer razão, sofre imediatamente os efeitos da exposição à luz solar.

Sistema: Ficar imóvel durante um dia inteiro é uma façanha que exige um teste de Vigor + Fortitude com dificuldade 9, sendo impossível de conseguir se o personagem não possui Fortitude. Ele deve, além disso, testar Coragem (Dificuldade 8) para evitar o Rötschreck quando avistar o sol.



8PTS: CÂMARAS DE RASTEJANTES
Este poder supremo das Gárgulas permite manipular a própria rocha. Pode torná-la senciente, fazendo-a mudar de forma, mover-se e escorrer feito criatura viva. Estátuas e estruturas similares podem ser comandadas dessa maneira, ordenadas que guardem aposentos, persigam fugitivos ou ataquem inimigos.

Sistema: Teste Manipulação + Empatia (Dificuldade 8) e gaste três Pontos de Sangue. A Gárgula pode manipular até três metros cúbicos de rocha.



TAUMATURGIA NEGRA
A Taumaturgia Negra é uma nova disciplina para Vampiro: A Máscara. Os Narradores devem ser advertidos desde já, para que não permita aos jogadores usarem esta disciplina, porque se deseja que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos vilões, causando certo infortúnio quando forem enfrentá-los. Se o Narrador permitir que um jogador possua a disciplina, ele vai acabar com o equilíbrio de poder entre os jogadores e outros Sabbat envolvidos. Isto também vai contra os princípios de Vampiro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status. A Taumaturgia Negra elimina as soluções dos problemas morais e busca o equilíbrio entre a Besta e a Humanidade, até porque o personagem adota o irresgatável mal, sem antes lutar contra ele. Se um personagem jogador possuísse esta disciplina, ele até poderia ser como um verme enraizado no coração do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a Inquisição. Por estas razões, a Taumaturgia Negra não foi incluída no Guia dos Jogadores ao Sabbat.
A Taumaturgia Negra é muito similar à Taumaturgia já conhecida, apresentando-se e funcionando da mesma maneira. A diferença fundamental é que a Taumaturgia utiliza-se da inerente energia mágica do mundo, e a Taumaturgia Negra usa as energias sombrias de Hades. O estudo e a prática da Taumaturgia Negra é igual ao da Taumaturgia; somente a fonte do poder é diferenciada.
Os níveis são os mesmos. O nível na disciplina representa o nível de Ritual que poderá ser usado. As Trilhas da Taumaturgia Negra também funcionam como as Trilhas da Taumaturgia. Alguns Rituais funcionam também da mesma maneira, mas a maioria é diferente. Eles envolvem Invocar e Controlar os poderes Infernais. Aqui estão listados os cinco tipos básicos dos Rituais Negros: Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteção e Mágicas Menores. Os Rituais de Invocação são usados para atrair uma criatura - normalmente um demônio - do Inferno. A criatura é livre de qualquer servidão, isso se aparecer, sendo assim é melhor para o usuário ter um modo de controlar ou manipular criatura, para que possa conduzi-la a fazer o desejado. Todas as Invocações requerem um teste de Carisma + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Rituais de Controle permitem ao personagem forçar um demônio à servi-lo. Esses Rituais podem não requerer nada em absoluto, dependendo do Narrador. Mas quando envolvem, geralmente são coisas como o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura, promessa de almas em pagamento, uma lista com os serviços falhos da criatura, ou qualquer número de outros pertences. De fato, a maioria dos Rituais de Controle, como todos os outros Rituais, variam conforme a proporção que se deseja atingir, ou entidade que se quer controlar. Controlar um demônio exige um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Rituais de Rejeição permitem ao praticante das Artes Negras, forçar uma criatura à voltar de onde veio. Alguns desses Rituais possuem uma extensão específica e, também, um tempo de duração para que a criatura não retorne à Terra. Rejeições requerem um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Sinais de Proteção são símbolos específicos, objetos místicos e marcações que protegem o usuário de um tipo específico de criatura ou um tipo de dano em particular, como o fogo, veneno ou eletricidade. Boa parte dos Sinais de Proteção têm alcance limitado, os símbolos podem Ter o mesmo alcance da mão ou até de um grande círculo mágico. Criar Sinais de Proteção exige um teste de Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Mágicas Menores são feitiços variados que podem ter vários efeitos, de maldições à disparos de energia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espécie são raros, porque muitos efeitos podem vir à ser fontes muito diretas, obrigando os Investimentos Demoníacos ou os demônios à produzir o efeito desejado.


CORRENTES DO PRAZER
Infernalistas usam esta Trilha para corromper muitas almas. Algumas vítimas ficam dependentes do Infernalista, quando sobre os efeitos deste poder. Os efeitos são como os de uma droga, esgotando a vontade do alvo durante um bom tempo. Depois que o indivíduo experimenta este poder, apenas uma vez, ele vai querer outra vez e outras vezes, e muitas outras vezes. A vítima deve rolar Autocontrole ou Instintos (Dificuldade 6) para resistir a qualquer outra chance de experimentar os efeitos. Após submeter-se subseqüentemente à este poder, a dificuldade vai sendo aumentada em 1, até o máximo de 9. Esta Trilha é extremamente efetiva, acumulando prazeres adicionais ao Infernalista, que lhes servem em diversas ocasiões.

1PT: ÊXTASE
Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, mortal ou vampiro, com um simples contato físico e o gasto de um Ponto de Sangue.

Sistema: A vítima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato com o Infernalista e deve fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 6) para fazer qualquer coisa além de desfrutar o prazer. Este poder pode ser usado por quanto tempo quiser; porém, se o contato físico é quebrado, é necessário outro Ponto de Sangue para restabelecer o Êxtase.


2PTS: ESTIMULAÇÃO TOTAL
Esta é uma versão mais forte do êxtase. No entanto, este poder só é efetivado quando a vítima sente qualquer tipo de dor intensa, podendo até ficar inconsciente de tanto prazer.

Sistema: A vítima deve gastar sua Força de Vontade para fazer qualquer ação, e ainda ser bem sucedida num teste de Autocontrole, descrito em Êxtase. Uma falha significa que o personagem perdeu a consciência, quando resistia ao prazer.


3PTS: NDAS DO PRAZER
O Infernalista pode causar prazer em mais de uma vítima, e não requer contato físico. Ele deve ter um contato olho no olho com cada vítima. Uma vez que este seja estabelecido, as Ondas de Prazer duram bastante tempo, de acordo com o alvo em particular, desde que ele continue ao alcance e que o Infernalista mantenha a concentração nisto.

Sistema: Os efeitos são os mesmos do Êxtase. O contato deve ser feito em uma pessoa por turno e requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa, se bem que a ordem dos contatos pode ser estabelecida pelo Infernalista.


4PTS: CONTORCER-SE DE PRAZER
Mediante um toque, o Infernalista faz com que a vítima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo incontrolavelmente, talvez até por horas.

Sistema: Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O tempo de duração varia conforme o número de sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar se contorcendo no chão. 2 sucessos: 5 minutos 3 sucessos: 30 minutos 4 sucessos: 1 hora 5 sucessos: 1 noite

5PTS: A DOR DE MILHARES DE ABRAÇOS
Este poder prejudica severamente a vítima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso.

Sistema: O vampiro toca a vítima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Força de Vontade. Se a vítima é humana, ela sofre sete níveis de dano, menos 1 por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas não sofrem dano, ao invés disso, se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade manda. Se for bem sucedido, deverá fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em Rötschreck.


MÃOS DA DESTRUIÇÃO
Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mãos da Destruição ofensivo. A Mãos da Destruição concentra seu poder

1PT: DETERIORAR
Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou corrosão.

Sistema: A cada minuto que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo objeto.


2PTS: EMPENAR MADEIRAS
Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de madeira, bastando um simples olhar do Infernalista. A madeira, de certa forma, não sofrerá dano algum.

Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50 libras do objeto empena. Este poder pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, contanto que o Infernalista esteja olhando diretamente para o objeto, sendo assim só seria possível deformar todas as estacas de um caçador com algum tempo.


3PTS: TOQUE ACÍDULA
Este poder permite ao Infernalista produzir uma horrível secreção por toda e qualquer parte de seu corpo. Ele é capaz de queimar madeiras e metais com um toque, como um forte ácido faria. Este toque produz um terrível fogo químico em qualquer coisa .

Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante ácido, suficiente para queimar completamente uma polegada de uma chapa de aço em três segundos ou, suficiente para um ataque. O dano causado pelo ácido numa luta corporal é agravado, considerando que para cada turno de ataque com este poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de Sangue.


4PTS: ATROFIAR
Este poder toma a vida de um braço ou perna da vítima, os efeitos mais comuns são o encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos são instantâneos e, em mortais, irreversíveis.

Sistema: A vítima tem uma chance de resistir, obtendo pelo menos três sucessos num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Se falhar no teste, significa que o membro ficará inutilizado permanentemente. Se apenas um sucesso foi obtido, todas as ações que envolvam o membro em questão tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois sucessos foram obtidos, a dificuldade é aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos de Sangue, demora uma noite para recuperar-se totalmente.


5PTS: VOLTAR AO PÓ
Este imponente poder envelhece um humano tão rapidamente, que se o Infernalista quiser pode transformá-lo em pó, em alguns instantes. O Infernalista rola Manipulação + Intimidação (A dificuldade é a Humanidade da vítima); cada sucesso envelhece a vítima em 10 anos.


CHAMAS DO INFERNO
Esta Trilha da Taumaturgia Negra consiste na manipulação das formas de energia presentes em Hades. Esta energia é muito parecida como o fogo, mas é uma espécie de fogo sobrenatural, e seus efeitos funcionam da mesma forma que o fogo comum. É do conhecimento dos Infernalistas que o fogo infernal infringe muitos danos, e que as proteções que alguém possa ter contra o fogo comum também são válidas contra este. Quanto maior o nível do praticante na Trilha, mais escaldantes será o fogo. O Fogo Infernal vai diminuindo seus danos para a metade a cada turno após o primeiro, até acabar com o alvo ou o combustível (vampiros são combustíveis, assim como os humanos) e causa danos agravados. O Fogo Infernal pode ser apagado normalmente, e aparece não só de cor vermelha, mais de diversas outras cores. 1 sucesso: Um dado de dano 2 sucessos: Dois dados de dano 3 sucessos: Quatro dados de dano 4 sucessos: Seis dados de dano 5 sucessos: Oito dados de dano


TRILHA DA PESTILÊNCIA
Esta Trilha tem como foco o uso da corrupção e das moléstias, como suas armas. Um Infernalista praticante desta Trilha estará imune à ela, mas não as outras doenças vampíricas.

1PT: DOENÇAS
Os Recursos deste poder permitem ao Infernalista causar uma doença com um simples contato físico. Os efeitos variam, mas normalmente são os seguintes: febres, resfriados, vômitos, diarréias, dores de cabeça, náuseas, cãibras musculares, irritação nos olhos, feridas abertas e rigidez das articulações. Este poder só afeta mortais.

Sistema: A natureza exata da infecção vai variar de vítima para vítima, mas o número de efeitos é igual ao número de sucessos que o vampiro obtenha num teste de Força + Intimidação (A dificuldade é Vigor + Esportes da vítima). Os efeitos, individualmente, forçam a vítima a perder um ponto em cada um dos seus três Atributos Físicos (para cada efeito). Desta maneira, a pessoa que venha a sofrer quatro infecções, deve subtrair quatro pontos de Força, Destreza e Vigor. Se algum for reduzido à zero, a vítima cai doente de cama até que se recupere. A vítima sofrerá os efeitos baseados nos sucessos do Infernalista, sendo que cada sucesso representa um dia, e só recupera por dia, um ponto em cada atributo.


2PTS: DOENÇAS VAMPÍRICAS
Este poder permite ao Infernalista criar os mesmos efeitos do nível anterior, porém em vampiros. As vítimas vampiros sofrem febres, resfriados, vômitos de sangue, dores de cabeça, náuseas, cãibras musculares, sangramento nos olhos, feridas abertas e inflexibilidade das juntas. Vale lembrar que, os efeitos e suas funções são como nos mortais (nível anterior).

Sistema: Este poder trabalha da mesma forma que Doenças (Nível 1), mas se a vítima possuir Fortitude, será acrescentado o seu nível ao valor da dificuldade.


3PTS: O APINHADO
Este poder é similar à Animalismo, permitindo ao Infernalista invocar todos os insetos numa área de 70 metros. Em áreas urbanas, as baratas são os insetos mais comuns e numerosos. O Infernalista comanda os insetos de forma que executem tarefas simples, como invadir uma área, comer toda a comida de um local próximo, arrastar objetos para o chão, subir nas pessoas, picar e ferroar todos, menos o Infernalista, etc.

Sistema: Os insetos permanecem na área por um certo tempo, definido com um teste de Carisma + Empatia com Animais (Dif. 6), no entanto o Infernalista pode liberá-los a qualquer momento.


4PTS: EXPIRAR DOENÇAS
O Infernalista exala um terrível ar estragado que fede carne apodrecida e transmite alguma doença. Este poder afeta somente mortais e criaturas sobrenaturais que respirem (Inclua Carniçais e Lupinos). A natureza da doença causada pelo ar, fica a critério do Narrador.

Sistema: O Infernalista testa Vigor + Medicina (Dificuldade 6) e todos numa área de 5 metros, testam Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 6). Cada sucesso do Infernalista acrescenta +1 na dificuldade da vítima e a cada dois sucessos causa também a perda de um nível de Vitalidade. As vítimas que obtiverem no teste, o mesmo número de sucessos que o Infernalista (ou mais) não sofre os efeitos.


5PTS: EMPESTAR
Este poder permite ao vampiro, infectar um indivíduo com um vírus, que será transmissível à outros pelo ar ou contato físico. A enfermidade causará os mesmos efeitos nas outras vítimas, a partir da primeira.

Sistema: Este poder trabalha como o primeiro nível, porém as formas de transmissão podem variar, conforme o Narrador.


CORRENTES DO PRAZER


TRILHA DE PHOBUS
A Trilha de Phobos nada mais é do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o medo de suas vítimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas são poucos os que venceram eles e ficaram imunes à esta Trilha. Somente com a Fé, não será afetado pelo poder desta Trilha.


1PT: INDUZIR MEDO
Este poder causa uma estranha sensação na vítima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caçada.

Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulação + Empatia (A Dificuldade é a Coragem ou Moral +3 da vítima). A vítima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir às sensações.


2PTS: ASSOMBRAR
Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vítimas, uma sensação esmagadora do medo. Ela sente algo terrível, é quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais terríveis, a menos que a vítima consiga correr dali depressa.

Sistema: Vítimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rötschreck.


3PTS: ATERRORIZAR
Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vítima e torná-lo realidade, ou quase isso. A vítima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia à cobras, a vítima iria ver grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais próximo à ela e constantemente ouviria o barulho de cascavéis atrás de si. Para a vítima, os efeitos são completamente reais, mas na verdade não passam de ilusões.

Sistema: O vampiro rola Percepção + Intimidação (Dificuldade é Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de duração; se o usuário não ver mais a vítima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade é 6 ou 7) para que o indivíduo afetado possa fazer outras ações.


4PTS: IMERSÃO NO MEDO
Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vítimas e força-las à lidar com eles, face a face. O poder é similar à Aterrorizar, porém ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vítima pense em olhar, a vítima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficará cheio de cobras por todos os lados, até o pescoço, e ao invés de cascavéis, podem ser cobras píton (Anaconda, Boa).

Sistema: Este poder é similar à Aterrorizar, mas a vítima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro não veja mais a vítima.


5PTS: SIGAR O MEDO
Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas após provarem deste poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo.

Sistema: Pelo período que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhará Pontos de Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vítima deve rolar Coragem ou Força de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que outros poderes dessa trilha não favorecem em nada esta alimentação. Um teste de Manipulação + Empatia (Dificuldade 8) determina qual o tempo de duração do efeito. 1 sucesso: 1 turno 2 sucessos: 3 turnos 3 sucessos: 5 minutos 4 sucessos: 30 minutos 5 sucessos: 1 hora


TRILHA DE PHOBUS
A Trilha de Phobos nada mais é do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o medo de suas vítimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas são poucos os que venceram eles e ficaram imunes à esta Trilha. Somente com a Fé, não será afetado pelo poder desta Trilha.

1PT: INDUZIR MEDO
Este poder causa uma estranha sensação na vítima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caçada.

Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulação + Empatia (A Dificuldade é a Coragem ou Moral +3 da vítima). A vítima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir às sensações.


2PTS: ASSOMBRAR
Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vítimas, uma sensação esmagadora do medo. Ela sente algo terrível, é quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais terríveis, a menos que a vítima consiga correr dali depressa.

Sistema: Vítimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rötschreck.


3PTS: ATERRORIZAR
Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vítima e torná-lo realidade, ou quase isso. A vítima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia à cobras, a vítima iria ver grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais próximo à ela e constantemente ouviria o barulho de cascavéis atrás de si. Para a vítima, os efeitos são completamente reais, mas na verdade não passam de ilusões.

Sistema: O vampiro rola Percepção + Intimidação (Dificuldade é Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de duração; se o usuário não ver mais a vítima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade é 6 ou 7) para que o indivíduo afetado possa fazer outras ações.


4PTS: IMERSÃO NO MEDO
Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vítimas e força-las à lidar com eles, face a face. O poder é similar à Aterrorizar, porém ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vítima pense em olhar, a vítima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficará cheio de cobras por todos os lados, até o pescoço, e ao invés de cascavéis, podem ser cobras píton (Anaconda, Boa).

Sistema: Este poder é similar à Aterrorizar, mas a vítima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro não veja mais a vítima.


5PTS: SIGAR O MEDO
Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas após provarem deste poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo.

Sistema: Pelo período que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhará Pontos de Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vítima deve rolar Coragem ou Força de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que outros poderes dessa trilha não favorecem em nada esta alimentação. Um teste de Manipulação + Empatia (Dificuldade 8) determina qual o tempo de duração do efeito. 1 sucesso: 1 turno 2 sucessos: 3 turnos 3 sucessos: 5 minutos 4 sucessos: 30 minutos 5 sucessos: 1 hora


TRILHA DO CONHECIMENTO SECRETO
Alguns Infernalistas consideram esta Trilha como uma das mais poderosas e difíceis entre as Trilhas Taumatúrgicas Negras. O Narrador pode não permitir esta Trilha em jogo, se achar que vai romper o equilíbrio. Esta Trilha permite ao praticante vislumbrar conhecimentos e segredos.

1PT: CONFISSÃO
O Infernalista, com este poder, pode espontaneamente convocar o conhecimento de algum indivíduo, voltando para sua própria mente, mesmo que nunca tenha visto o indivíduo anteriormente. Essas informações podem incluir nome, ocupação, idade, interesses, como vive e se tem família. Essas informações são descobertas pelo vampiro em pouco tempo.

Sistema: O vampiro deve manter o contato visual com a vítima, e a vítima não deve estar a mais de 2 metros do usuário. O usuário testa Percepção + Empatia (A Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Este poder não funciona em criaturas sobrenaturais, inclusive Carniçais.


2PTS: SEGREDOS OBSCUROS
Muito similar à Confissões, este poder permite ao Infernalista obter um pouco mais de conhecimento sobre a vítima, incluindo nomes dos familiares, seus números de telefone, onde trabalham, e seus amigos e inimigos.

Sistema: É requerido um teste de Percepção + Empatia (A dificuldade é a Força de Vontade +1 do alvo), diferente de Confissões, este poder pode ser usado em criaturas sobrenaturais. Se quiser resistir em revelar segredos profundos, faça de forma diferente, seja indireto, tal como o fato de alguém que siga uma lei chamada de Máscara, com certeza deve ser um vampiro.


3PTS: OS MISTÉRIOS
Este poder confere ao Infernalista a revelação das informações mais privativas de um indivíduo. Essa informação pode ser um pequeno segredo penoso de um indivíduo, que ele não conta à ninguém. Poderia ser o nome de uma pessoa que o indivíduo goste, mas que atualmente não conhece ou mantém certa antipatia. Ou poderia saber o nome da última pessoa que se relacionou intimamente com o alvo. Ele pode também, ficar sabendo dos desejos mais intensos do alvo.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia (A dificuldade é a Força de Vontade do alvo +2), o poder age dentro de um turno inteiro.


4PTS: PROFECIAS SOMBRIAS
O Infernalista pode prever o futuro, mas estas previsões sempre tem como foco, as piores possibilidades. A maioria das informações juntam-se em enigmas, e certamente haverá possibilidades do futuro mudar ou ser mudado.

Sistema: O Infernalista rola Raciocínio + Investigação (Dificuldade 8). As informações sempre são adquiridas como mistérios, mas o Narrador pode deixa-las mais óbvias conforme o número de sucessos. Um sucesso permite que o Infernalista tenha uma visão do futuro próximo, mas esta visão é pouco compreensível.


5PTS: REVELAR OS MISTÉRIOS INTERIORES
O Infernalista que conhece este poder, possui uma tremenda arma. Com ele, o Infernalista descobre qualquer segredo perdido do mundo. Tal como a localização de tesouros secretos ou escondidos, os nomes secretos de demônios, ou a posição de poderosos esconderijos que existam todos dentro de uma fachada.

Sistema: Este poder requer um teste de Percepção (A Dificuldade fica por conta do Narrador, mas normalmente é 9) e somente descobrirá os segredos e mistérios conhecidos por não mortais ou vampiros.


TRILHA DA TORTURA
A Trilha da Tortura é justamente o que seu nome diz. Esta Trilha concentra-se na dor e, unicamente a dor. Muitos de seus praticantes costumam também, praticar a Trilha Correntes do Prazer. Os Infernalistas possuidores deste poder são, em sua maioria, carrascos cruéis e torturadores.

1PT: DOR
O Infernalista causa dores em um mortal mediante o contato físico. Os efeitos permanecem enquanto o vampiro mantiver o contato com a vítima. Essa dor é terrível e é geralmente, usada em interrogatórios. O vampiro pode especificar a natureza exata da dor aguda, como uma perfuração; náuseas terríveis; cócegas; cãibras musculares; etc. e pode definir se a dor será no corpo todo ou em determinada parte.

Sistema: Após tocar a vítima, o Infernalista rola Manipulação + Intimidação (Dificuldade 6) contra Vigor + Coragem do alvo (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista faz com que o alvo perca um dado em quaisquer testes e, também, o faz sofrer uma dor incessante.


2PTS: FOME
Este poder permite ao Infernalista causar a dor em vampiros. Para este poder funcionar deve ser estabelecido contato com a vítima, ela terá a sensação de estar morrendo, como se não houvesse mais sangue em seu corpo. Ele passará por duas tremendas dores, pois além da sensação de morrer, a dor causada é extremamente aguda.

Sistema: Este poder funciona como o anterior, exceto que quando usado em vampiros Sabbat, ele resiste com sua Moral, ao invés de Coragem.


3PTS: TORMENTO
Este poder afeta tanto mortais, quanto criaturas sobrenaturais, da mesma forma. O Infernalista causa uma dor enorme na vítima, eventualmente os mortais desmaiam e os Membros entram em Torpor.

Sistema: O Infernalista deve estar em contato físico com a vítima e rolar Força + Tortura (Dificuldade 6). As vítimas resistem com Vigor + Esportes (Dificuldade 6). Os mortais devem ser bem sucedidos para não desmaiar, e os vampiros para não entrarem em Torpor. A duração do estado inconsciente da vítima vai variar conforme o número de sucessos adicionais do Infernalista.


4PTS: ANGÚSTIA
Funciona como Tormento, mas as vítimas continuam sofrendo mesmo inconsciente. A vítima ficará se contorcendo de dor no chão, seus olhos ficam fechados e seus lábios frios.

Sistema: Segue o mesmo sistema de Tormento, porém a vítima também sofre danos, equivalentes aos sucessos extras do Infernalista. Este dano pode ser absorvido.


5PTS: TORTURAS INFERNAIS
Bem pior que Agonia, este poder pode matar mortais e condenar vampiros a ficarem em Torpor durante anos. O Infernalista usará os poderes das profundezas de Hades para infringir essa dor. E somente depois da morte ou destruição do alvo, é que os efeitos se dissipam.

Sistema: O Infernalista deve tocar o alvo, e testar sua Inteligência + Cultura Demoníaca (Dificuldade 6), e a vítima pode resistir com teste de Humanidade ou Trilha (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista deixa a vítima incapacitada pela dor por um turno, e causa um dano agravado.


SOMBRAS TENEBROSAS
Esta Trilha foi criada por Hunyadi Boristova, um Lasombra. Com o intuito de passar aos seus seguidores uma maneira mais maleável e rápida de dominar as trevas, ele usou de seus conhecimentos taumaturgicos e seu domínio sobre a disciplina Tenebrosidade para criá-la, passando-a em diante àqueles que se mostrassem capazes de serem seus aliados e seguidores.

1PT: MESCLAR-SE NAS TREVAS
O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar é necessário que haja pelo menos um feixe de sombra, onde o vampiro irá se mesclar e ficar imóvel. Caso ele se mova, alguém acenda uma lâmpada próxima a ele, alguém olhe diretamente a ele, ou aponte uma lanterna, o poder cessara. Não será possível para uma outra pessoa vêlo olhando displicentemente em sua direção, mas caso o usuário seja descoberto terá de fugir da visão direta do observador para que ele possa se mesclar novamente.

Sistema: Não é necessário nenhum teste por parte do usuário, basta que ele siga as metas necessárias. O usuário será descoberto por um outro que tenha Auspícios de nível maior que o desta Trilha.


2PTS: CRIAR BREO
O vampiro pode criar uma área de Breo no ambiente em que ele desejar. O local irá ficar negro como o carvão, os outros que estiverem no local não enxergarão nada. Esta massa de trevas é tão intensa que irá obstruir até o som. O vampiro enxergará normalmente até uma distancia de 15 metros e, também a partir deste nível passará a ser imune a este poder e qualquer outro poder de mesma características que este.

Sistema: Rola-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breo cobrirá uma área de três metros cúbicos. Pode ser realizado em até uma distancia de 50 metros. Aqueles personagens com Auspícios e Metamorfose nível um, terão seus testes penalizados em +3. Penalidade para os sons é de +1(salvo aqueles que tiverem Auspícios).


3PTS: ANDARILHO DAS TREVAS
O vampiro torna-se capaz de andar por através das trevas, emergindo numa sombra e saindo em outra. Poderá também levar e puxar outra pessoa por através das trevas. O vampiro poderá sair ou puxar a até 15 metros de distância. O vampiro poderá atravessar paredes e tetos, emergindo nas sombras e saindo do lado de dentro. A partir deste nível, a sombra do vampiro passará a ter uma certa consciência, agindo freqüentemente de forma diferente de seu corpo de origem.

Sistema: Testa-se Intimidação + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas sombras e carregar outros ou, Intimidação + Briga (dificuldade 7) para puxar a vítima através das sombras.


4PTS: INVOCAR CRIATURA SOMBRIA
O vampiro poderá criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da escuridão. A criatura terá sua própria consciência mas será totalmente leal a seu criador. A criatura lembrará em muito a aparência de seu criador. A criatura será construída da seguinte forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Perícias (Furtividade mínimo 3) e 5 pontos em Ocultismo; Terá os Três primeiros níveis da Trilha Das Sombras, os níveis três e quatro de Tenebrosidade (Braços do Abismo e Sombras Noturnas, respectivamente) e mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez, Auspícios, Fortitude e Potência); 5 pontos de Virtudes; não possuirá Antecedentes e nem Humanidade, freqüentemente seguindo a mesma Trilha de seu criador; terá Força de Vontade semelhante a de seu Criador (esta também será utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue). A criatura desaparecerá em até 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer.

Sistema: Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura não servirá ao seu criador, mas também não será hostil, geralmente ficará vagando sem destino ou, as vezes, ficará observando o seu criador sem se envolver em nas atitudes do criador até desaparecer.

5PTS: CORPO SOMBRIO
O personagem poderá transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras, sua aparência será teoricamente a mesma, mas passará ser negra e muito assustadora. As roupas e tudo aquilo que estiver de posso ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornará negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manterá todas as suas características, mas não poderá atacar fisicamente, assim como também não poderá ser atacado fisicamente. Todas as suas disciplinas poderão ser usadas normalmente, com a exceção daquelas que envolvam ataques físicos.

Sistema: Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. São necessários 3 sucessos no mínimo, se falhar nada acontece, mas em caso de falha crítica, o personagem não só não se transformará, como tudo aquilo que ele tocar ficará negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformação. Pode ser prolongado com o despendido de 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Força de Vontade. O vampiro pode voltar ao normal na hora que desejar. O efeito da falha crítica dura 1 hora para o personagem e 12 para os objetos tocados por ele.

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