terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Doenças, venenos e drogas (AFMBE)



[Matheus Marraschi]

Segue abaixo uma tradução/adaptação feita por mim de 'doenças, venenos e drogas' para All Flesh Must Be Eaten. Eu traduzi a página que fala sobre doenças e fiz uma resumida tradução de drogas e venenos para 'criar' as regras de algumas substâncias conhecidas, que não constam no livro, como gás lacrimogênio, maconha, alcool, etc. Usem as adaptações feitas por mim como base para adaptar outras, caso sua campanha exija. O sistema é bem simples, da pra adaptar, praticamente, qualquer coisa pra ele. Espero que gostem das adaptações e das traduções :)










DOENÇAS

As doenças tem três características principais dentro do jogo: Vetorial (doença transmitida), Força do contágio (o quão fácil é contrair) e gravidade (quando inflige dano).
Vetoriais incluem transmissão por ar (vírus ou bactérias que sobrevivem no ar por um tempo infectando quem respira), vermes (insetos, piolhos ou mosquitos transmissores de doença), contato do corpo (contato casual com alguém), resíduos (beber ou comer coisas contaminadas com os resíduos de um doente ou insetos que contaminam comidas e bebidas), fluidos corporais (transmitido através de contato íntimo, transfusões de sangue e assim por diante) e, claro, zumbis.
Se o personagem é exposto a doença, a força do contágio é usado num teste resistido (o dobro da força do contágio contra o dobro da constituição da vítima) para ver se a doença é contraída. Em casos de exposição prolongada ao foco da doença, feridas, fraquezas ou exaustão, pode-se gerar uma penalidade de -1 a -6 no teste de constituição.
A gravidade (leve, moderada, grave ou terminal) determina quanto de dano à doença inflige. Muitas doenças simplesmente produzem fraquezas e não são fatais, exceto em circunstancias muito ruins, enquanto outras são invariavelmente fatais. Efeitos da gravidade incluem sanções (devido ao efeito debilitante da doença); bem como dano em pontos de vida e resistência. Doenças moderadas incapacitam o personagem e podem causar dano, especialmente se não forem tratadas. Doenças graves infligem danos e pode gerar efeitos letais. Doenças terminais matam. Há muitos tipos de doenças com sintomas e efeitos diferentes para cobri-los adequadamente aqui. Os mestres devem introduzir as doenças em seu jogo e, em seguida, usar as diretrizes para colocá-las em termos de jogo.


Exemplos
Resfriado comum: Essa doença é transmitida pelo ar, e tem força de contágio 6 (fácil de contrair). A gravidade dela é leve (1d4 dias de encubação). Ela reduz a resistência do personagem em 1/3 enquanto a mesma estiver doente.

Ebola: Transmitido através do contágio corporal (embora uma versão no ar possa ser inventado por um laboratório biológico). A força do contágio é entre 4 e 6, e a gravidade é terminal. Quando os sintomas aparecem, o paciente sofre -1 de penalidade em todos os atributos acumulativo por dia (teste de força de vontade pra resistir as penalidades). Os sintomas incluem febre e dores semelhantes a gripe. Em dois dias começa a hemorragia interna, perdendo seis pontos de vida no primeiro dia e um adicional de 1d0+6 por dia gradualmente. Se tratado devidamente, requer um teste de constituição com penalidade -4 para sobreviver.


VENENOS
Os venenos em AFMBE funcionam como em D&D. Existem inúmeros venenos, e estes causam danos variados de acordo com a sua composição e reação com o corpo humano. Alguns causam apenas dano físico, outros causam dano na resistência ou atributos e, por fim, alguns causam estados como paralisia, tremedeiras ou até mesmo, morte. Todos os venenos de área ocupam entre 3 a 6 metros de raio. Segue abaixo uns exemplos mais clássicos, para que o mestre possa se basear em criar outros...
 Uma rápida tabela que controla representa os venenos por categorias de 'força'. O dano causado no veneno, como já descrito acima, pode ser focado tanto nos atributos principais, quanto no próprio ponto de vida:

Veneno de Força 1: 1 Ponto de Dano
Veneno de Força 2: 1d4 de Dano
Veneno de Força 3: 1d6 de Dano
Veneno de Força 4: 1d8 de Dano
Veneno de Força 5: 1d10 de Dano
Veneno de Força 6: 1d6x2 de Dano

Abaixo segue alguns exemplos de venenos que fazem mais do que causar dano...

 Gás Lacrimogêneo
Vetor: Contato/Inalação
Sensações: Incolor (frequentemente misturado com fumaça), odor característico.
Efeitos: Tosse,engasgos, grande irritação dos olhos e mucosas. Os alvos numa área de 6m de raio são penalizados com -4 em todos os testes até que deixem a área.
Proteção: Máscaras de gás protegem totalmente, máscaras de mergulho ou óculos protegem os olhos, e respirar através de um pano molhado protege os pulmões. Zumbis respiram, portanto este gás tem efeito muito limitado neles. -2 em testes envolvendo o uso de visão, pois seus olhos se enchem de sangue.

Gás Mostarda
Vetor: Contato/Inalação
Sensações: Levemente amarelada, cheiro característico.
Efeitos: Cáustico; causa bolhas ao contato com pele exposta. Se inalado por mortais, as bolhas formadas nos pulmões podem ser fatais. 1d6 de dano a cada rodada que o personagem ficar exposto ao gás, aumente para 2d6 se o mesmo estiver respirando (3 a 6m de raio).
Proteção: Cobertura para o corpo todo e máscara de gás são necessárias para obter alguma proteção. Roupas normais protegem por apenas uma rodada.

Gás de Vômito (Gás de Náusea)
Vetor: Inalação
Sensações: Incolor e inodoro.
Efeitos: Causa fortes vômitos quase instantaneamente e extrema desorientação em mortais, mas não tem efeito em zumbis. O vômito continua por (10 - constituição minutos). Uma forte náusea e desorientação continuam por (10 - constituição) horas. O personagem é penalizado com -4 em todos os testes e deve fazer um teste de força de vontade sempre que tentar executar uma ação (pra parar de vomitar), e ainda sofrerá 2 de dano em resistência por exposição. Devido a náusea pós exposição ao veneno, o personagem só será capaz de realizar ações de movimento.
Ingestão de sangue: Vômitos secos e desorientação duram por (6-Vigor) horas.

Gás Nervoso (Sarin)
Vetor: Contato/Inalação
Sensações: Incolor, inodoro
Efeitos: Gás nervoso altamente concentrado causam a perda de 1d6 por rodada em mortais; este dano não pode ser absorvido. Em baixas concentrações causa a perda de Nível de Vitalidade por minuto, com a mesma restrição. Em baixíssimas concentrações causa a perda de um Nível de Vitalidade por hora. Gás nervoso causa náusea e desorientação, seguido por morte (o alvo toma -2 em força e destreza e só pode executar ações de movimento). É importante entender que os efeitos letais de Sarin ocorrem a uma concentração de 10 a 100 partes por milhão, e que os efeitos são sempre letais. (Chances de exposição não letais são menos de 1 em 10000).
Proteção: Traje vedado
Ingestão de sangue: O gás nervoso não tem nenhum efeito em zumbis.

Atropina
Vetor: Injetável
Sensações: Líquido incolor e inodoro
Efeitos: Por um período de (1d8 horas) horas, os mortais sofrem náusea, câimbras, vômitos, desorientação, deficiência respiratória e morte. Eles só podem executar ações de movimento e são penalizados em -4 em todos os testes. Os danos são causados de 2 em 2 horas e são resistidos por força de vontade.
Proteção: Transfusão de sangue, tratamento hospitalar.
Ingestão de sangue: Desorientação e dores intestinais duram (6-constituição) horas, bem como 3d6 de dano em vitalidade e resistência.

Salmonella (envenenamento alimentar)
Vetor: Oral
Sensações: Testar Percepção + Primeiro socorros para detectar cheiro ou gosto amargo na comida. O cozimento e os temperos tornam este teste muito mais difícil.
Efeitos: Fortes náuseas, vômito e diarréia. O mal-estar generalizado e fraqueza duram (8-Constituição) dias.
Proteção: Lavagem estomacal, repouso, muita água.
Ingestão de sangue: Dor de garganta e náusea, isto é, -2 em todos os testes e só poder realizar ações simples (teste força de vontade para superar isso), perda de 2d6 de dano em resistência e vitalidade por um período de um dia ou mais.

DROGAS
Alguns personagens são viciados em drogas (Defeito: Vício) e o valor desse vício, ou da substância em questão é determinado pelos pontos obtidos ao requerir esse defeito:


Bebidas ou fumos de forma habitual (+1pt) = -1 em testes físicos ou mentais
Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes físicos ou mentais(fumo, bebida, maconha).
LSD ou uso excessivo de Fumos e bebidas (+3pts) = -3 em testes físicos ou mentais
Cocaína: (+4 pts) = -4 em testes físicos
Heroína ou uso constante de cocaína: (+5 pts) = -5 em testes físicos e mentais

Segue abaixo uma variante que explica melhor e de forma mais detalhada o efeito das substâncias mais famosas no orgasnismo do personagem. Cabe ao mestre adaptar outras substâncias pro seu jogo, caso haja necessidade. Pode-se usar as descritas aqui como base, o sistema é bem simples e de fácil adaptação.


Anfetaminas & Cocaína (Speed, Uppers, Crack)
Vetor: Oral/Nasal/Injetável
Sensações: A Speed tem normalmente o formato de pílulas ou tabletes, a coca costuma ser consumida em pó e o crack é uma pequena pedra.
Efeitos: Estas drogas produzem o mesmo efeito que um nível de Rapidez em ‘Vampire’. O personagem ganhará uma ação extra por 10 – constituição horas. Depois destas horas, todos os Atributos são diminuídos em um (e consequentemente, os atributos secundários também) e o personagem sente-se cansado e desanimado (não pode correr), apesar de conseguir trabalhar normalmente. Os estimulantes (particularmente a cocaína) também conferem sentimentos de superioridade e invencibilidade, aspectos que devem ser interpretados.
Overdose: Tremedeira e sensação de frio incontroláveis, dificuldade respiratória, perda de controle intestinal e vesicular, alta taxa de batimentos cardíacos e pressão arterial, possivelmente levando a um ataque cardíaco e/ou derrame. Paranóia, perda de razão, inabilidade de fazer cálculos de riscos realistas e vontade de tentar ações suicidas.O mestre determina os termos de jogo.
Antídotos: Torazina, depressivos.

Depressivos
Vetor: Oral
Sensações: Quase sempre pílulas, apesar de xaropes contra tosse conterem codeína, e a heroína e a morfina poderem ser fumadas ou injetadas.
Efeitos: Os depressivos subtraem dois de Destreza. Eles também induzem sensações de isolamento e perda de razão. Subtraia dois de todas as perícias físicas. Os efeitos duram (10-constituição) horas. Após os efeitos se exaurirem, o personagem terá que se concentrar e gastar mais tempo do que o normal, ou subtrair a destreza a zero durante o dia seguinte.
Overdose: Inconsciência, levando a coma e/ou morte. Falta de vontade e incapacidade de mover os músculos voluntários; incapacidade de ficar em pé ou mesmo sentar-se.
Antídotos: Anfetaminas, ficar acordado.
Ingestão de sangue: Subtraia dois da Destreza e de todas
as perícias por (10 menos Vigor) minutos. A sensação de estar sonhando dura por (12 menos Vigor) horas. Os níveis de dificuldades para testes de frenesi são diminuídos em um.

Alucinógenos (Psilocibina,Cogumelos, LSD, Peyote, etc.)
Vetor: Oral os (cogumelos secos podem ser fumados e o LSD líquido pode ser pingado nos olhos ou acrescentado a preparados para contato com a pele, como DMSO).
Sensações: O LSD é vendido normalmente ensopado em folhas de papel de mata-borrão ou em forma líquida; os cogumelos são secos; o peyote vem em pequenos .botões de cactos secos.
Efeitos: Os alucinógenos alteram a percepção das coisas e os processos de raciocínio de formas pouco entendidas. Para os propósitos do jogo, considere que as Habilidades e os Atributos não se alteram, mas aplique um ou mais dos efeitos a seguir, de acordo com o gosto do Narrador. O usuário é penalizado em -2 em todos os testes e fica incapaz de se concentrar. Pessoas sob o efeito de alucinógenos são facilmente distraídas e muito sugestionáveis. Aumente o valor de uma Habilidade em um a três pontos
enquanto o personagem estiver trabalhando ativamente em um projeto. As pessoas sob a influência de alucinógenos conseguem fixar-se em uma tarefa e aplicar toda a sua energia nela. Permita inspirações e saltos de lógica repentinos, devido à alteração do estado de consciência do personagem. Estes efeitos duram (15 - Vigor) horas, mas começarão a desaparecer na quinta hora. É possível que o personagem tenha uma crise de pânico, perdendo a noção de onde está, quem são seus amigos, até esquecendo que está drogado, tudo isso a critério do Narrador.
Antídoto: Torazina
Ingestão de sangue: Efeitos como os acima duram (8 - CONS) horas.

Maconha
Vetor: Inalado (normalmente fumado, mas pode ser usado como tempero e comido).
Sensações: Brotos e folhas secas.
Efeitos: Euforia moderada, incapacidade de concentração, memória de curto-prazo fraca. Percepção alterada de tempo; minutos parecem levar uma eternidade, mas as horas voam. Dosagens baixas não têm efeito de jogo. Altas dosagens diminuem todos os Conhecimentos em um, e tornam o personagem desanimado e sem força. Uma dosagem baixa dura (6 - Cons) horas; uma dosagem alta dura duas ou três vezes mais.
Ingestão de sangue: Efeitos como acima, durando metade do tempo.

Álcool
Vetor: Oral
Efeito: Euforia, relaxamento, perda de razão. Subtraia um ponto de Destreza e de Inteligência para cada 30 gramas de alcool após as primeiras doses (valor de constituição). Estes efeitos somem à razão de um ponto por hora. Assuma que uma cerveja, uma garrafa de vinho e uma dose de licor contêm 30 gramas de álcool.
Overdose: Incoerência, fixação, incapacidade de racionar ou lembrar-se, inconsciência. Pode-se morrer devido à toxicidade do álcool, mas é raro. Um personagem que beba ao ponto de sua Inteligência reduzir-se a 1 vai estar visivelmente embriagado; a menos dois, bêbado; a -5, inconsciente. Ele continua assim por (15-cons) horas, depois do que ele acorda com ressaca (-2 em todos os testes).
Ingestão de sangue: Efeitos como acima, com metade da intensidade.

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