quinta-feira, 13 de dezembro de 2012

Um jogo de regras



Li recentemente uma matéria muito boa do Leonel Caldela na Dragon Slayer de número 10 com o tema " em defesa das regras" e tudo o que ele diz ali, eu assino embaixo. Faltou exemplos com relações aos outros sistemas na hora de explicar o seu ponto de vista, já que ele focou apenas no sistema D20, mas a mensagem é a mesma.

"Regras não são o lado negro"

Nem só de regras vive o jogador apelão, ele também pode apelar através da interpretação e dominar o jogo por ser mais carismático, ter uma oratória mais sofisticada ou mesmo por ilustrar os seus personagens com desenhos perfeitos. Já soube de um caso que em uma mesa na qual um amigo meu fazia parte que tinha um jogador que sabia falar inglês fluentemente, assim como o mestre e como os outros não sabiam, o jogador poliglota foi favorecido de diversas formas por levar uma habilidade na vida real para dentro do jogo! (o.O)...

Um exemplo que presenciei foi de um elfo que irritou uma divindade e por isso foi transformado em um goblin como punição. Ao longo da história, o jogador foi ganhando alguns itens mágicos interessantes, entre eles, uma bota da velocidade e com ela, correu em volta  de um dragão com uma corda, amarrou o bicho e ainda tacou na parede! Um Goblin! E não, ele não tinha nada na ficha que justificasse isso, além de simplesmente amarra-lo, foi por puro consentimento do mestre que achava o jogador engraçadp e deixou que acontecesse.

Regras e interpretação devem unir-se em um casamento perfeito, onde um complementa o outro.

"As leis do universo"

Sim!sim! e sim! Perdi as contas de quantas vezes consegui criar um clima de tensão na mesa, transformado em urros de vitória pelo grupo quando bem sucedido, porque eles sabiam e tinham CERTEZA que um erro, seria fatal! Nada de sessão arrumadinha de filme de Hollywood, quando os jogadores sabem que dependem da sua própria inteligência, estrategia e sorte para passar pelos obstáculos propostos pelo mestre, a vitória torna-se muito mais saborosa.

" Não deixe seus personagens, lugares e tudo o mais, na terra do faz-de-conta.. Um personagem muito inteligente, deve dizer e fazer coisas inteligentes...faça seu jogador sentir a realidade que você está descrevendo. As regras servem para isso."

"Rule the world"


Não concordo que o 4D&T seja tão bom quanto ele diz na revista, afinal de contas, mal ele não iria falar né ( xD), mas pelo menos a 4° edição do defensores de Tóquio tem um conjunto de regras razoável  até certo ponto, bem elaborado, apesar de não agradar tanto, mas que é muito melhor do que muito sistema de regras  que já vi por aí e até cria-se um culto a falta de regras através de termos indignos como "old school",que para mim, é um termo desnecessário e preconceituoso, mas isso fica para uma próxima oportunidade xD



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