domingo, 2 de junho de 2013

Supernatural outbreak- RPG



Resolvemos adaptar o universo da série supernatural e jogar um mundo das trevas diferente das linhas nova e antiga da White Wolf. Sou muito fã da série até a 4° temporada e resolvemos adentrar nesse universo aproveitando muito do seu conceito original, adaptando e criando outros. Essa é uma narração extra para dois jogadores, uma alternativa a minha campanha principal.


Narrei a primeira fase da história, onde eles são do mundo comum para interagir diretamente com o sobrenatural. Eles são primos e viviam com uma tia chamada Margareth que morreu em um incêndio misterioso. Foram salvos por John Winchester e levados até uma igreja ministrada por um padre caçador amigo seu, o padre Steve. Oficialmente foi declarado que as chamas poderiam ter começado por uma bituca de cigarro da dona da casa, mas que na verdade envolveu algo muito mais sinistro envolvendo espectros no qual um deles marcou permanentemente a testa de um dos garotos, quase o matando. A marca é muito mais que uma cicatriz, pois depois dela ele começou a ter vislumbres de momentos passados e futuros.

Os garotos cresceram, Aaron Lanister tornou-se um consultor na área da segurança privada depois de servir por 5 anos no exercito. Jeff Lannister Virou professor universitário de filosofia e simbologia oculta na universidade de Massachusetts. Ambos seguiram rumos distintos, mas nunca deixaram de ter algo em comum: o passado. Viver com o padre Steve foi o que podemos considerar uma infância saudável e feliz, mas diferente de uma infância comum, eles tiveram resquícios de contato contra aquilo que o padre lutava, aquilo que espreitava nas sombras esperando devorar os incautos com olhos famintos por todos os lados, nada que os traumatizassem, mas que os deixassem instintivamente alertas.

Tudo começou com a morte do padre e o contato da policia com Jeff. Emocionado, ele entra em contato com Aaron e ambos vão até a cidade de Providence, onde foram criados pelo sacerdote. A policia está investigando o caso e suspeita de suicídio, mas os personagens dos jogadores não acreditam na versão e apesar de não terem contato com o pároco a anos, o conheceram o suficiente para saber que ele jamais tomaria atitude tão drástica.

Eles começam a investigação indo até a igreja, passando pela proteção de cena do crime e averiguando o local. Lembram que aquele ali não era um padre normal e já preveem o que podem encontrar e de fato é aqui que se deparam com o sobrenatural de forma tão direta, sendo expulsos do local pela assombração de um homem gordo, com sangue em uma roupa branca e um facão na mão.


Eles pesquisam mais e tentam descobrir no que o padre estava envolvido até que chega o dia do funeral do padre e eles comparecem. Em um momento de lembranças, nostalgia e indagações, Aaron visualiza um rosto familiar observando o enterro a distancia. Esse rosto pertence a John Winchester, aquele que lhes salvou quando criança do incêndio e que tão misteriosamente sumiu, agora apareceu. Ambos vão calmamente até o visitante que os esperava e diz poder responder boa parte de suas perguntas.



Ele os coloca a par das informações iniciais e afirma como eles bem sabem que não fui um suicídio, na verdade o padre foi forçado a " se enforcar" e que ele mesmo já deu uma olhada na casa e constatou que as proteções que ele usava para afastar as criaturas das trevas foi de alguma forma engenhosamente burladas e ele ficou indefeso. Ele avisa que está no rastro de um demônio e deixa o caso do fantasma com eles, ensinando-os o básico sobre aparições e suas fraquezas: Sal grosso e barras de ferro puro. De começo, os personagens são meio céticos, mesmo já tendo visto um fantasma com os próprios olhos, mas vão se convencendo aos poucos. Tudo parece, e é, muito estranho e ambos seguiram suas vidas para sair desse mundo fantástico que o padre vivia e por ironia do destino estão novamente ali, onde não queriam estar. Principalmente Aaron é mais resistente, mas o senso de família e proteção fala mais alto e o desejo de vingança é inevitável.

Eles investigam através da internet, biblioteca local e dicas do John, além de contar com a ajuda da irmandade Grim, o contatos deles. Entram em conflito com a tatatataraneta do açougueiro que mora em um bairro onde fica meio isolada e é considerada esquisita pelos vizinhos. Aqui, ao tentar falar com ela, os personagens são atacados por pitbus e por pouco a aventura não acaba aqui...xD. Mesmo Aaron estando armado, os bichanos dão trabalho e por pouco não precisam fazer outras fichas, mas no fim, deu tudo certo.

Preparados depois de muita pesquisa, pegando informações com a irmandade Grim e com o apoio de John entram nos terreno nos fundos da igreja onde o padre dormia. Pulam muro, como não poderia deixar de ser, ultrapassando a faixa de "não ultrapasse" colocado pela policia em cenas de crime. Procuram no terreno e na casa pelos ossos do açougueiro e se esbarram com um casal que namorava de forma acalorada no escuro próxima da casa, detrás de uma árvore. Os jogadores se passam por policiais, os jovens não acreditam muito, mas a arma de fogo na mão de Aaron é bem intimidadora e eles saem de lá. No caminho, o rapaz tem a sua cabeça rachada ao meio com um golpe bem dado no meio de sua testa dada pelo fantasma temporariamente materializado e a garota corre. Jeff a alcança e pede explicações. O fantasma volta a atacar e quase mata a garota, mas Jeff pula em cima dela tirando-a do caminho do golpe fatal, mas se machuca tendo as costas cortada no processo e sangra. A garota grita e Aaron que estava analisando o corpo do rapaz, chega e salva a garota que novamente iria ser atacada, atirando com bala de sal e dispersando temporariamente  a aparição. A busca continua e termina dentro casa, arrebentando o chão que fica entre a cama e a parede do padre. Aaron pisa lá e percebe que o chão está mais oco, quebram, cavam e acham os ossos, queimam com sal grosso e tudo terminado...ou não...pois o fantasma volta e tenta atacar Jeff, joga-o com violência na parede e vai matar a menina mais uma vez quando começa seu corpo etero começa a queimar e sumir. John liga para Jeff e pergunta: - Tudo bem aí garotos?- Eles queimaram os ossos, mas foi John que liberou o grilhão que era o facão que o açougueiro usava para desmembrar as suas vitimas e estava na casa de Mary Hill, sua filha. 

Aaron quando pequeno foi marcado pelo espectro que atacou a sua casa e a marca fica formigando quando está na presença de fantasmas e sangra na presença de espectros! Além disso lhe dá poderes premonitórios e esses poderes salvam Jeff no final da última sessão, quando ele é atacado pelo açougueiro, morre e eu volto na ação com Aaron com ele enxergando a cena e tem a chance de atirar no fantasma evitando a morte do seu companheiro e mudando o destino  e consegue!

Detalhes da mecânica do jogo:

Sempre que o fantasma tentava jogá-los longe, faziam um teste de força de vontade, bastava 1 sucesso.

Cada um deles gastou 2 pontos com contato: Irmandade Grim. Ajudam com informações e facilitando certas tarefas e foi útil nessa aventura.





Adaptação: Grilhões.

Na série, basta queimar os ossos de uma aparição para se livrar definitivamente dela, mas aqui NÃO. Além dos restos mortais que prendem o fantasma  a nossa realidade, também é necessário destruir ou desconectar o fantasma do seu grilhão, seja ele um ambiente, um objeto ou uma pessoa...
O sentimento do morto com relação a sua obsessão pós morte é tão grande que cria um laçõ forte o suficiente para prende-lo a nossa realidade, semelhante ao que acontece no cenário Limbo: aparição.


Aqui vai uma lista de antecedentes para storyteller que aproveitamos para storytelling, usando como vantagens, sendo tranquilamente compatível. Já aproveitei algumas coisas, não vou usar tudo, pois no meu universo de supernatural as coisas são um pouquinho diferentes...

ANTECEDENTES

Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.

Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava.

Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.

ALIADOS
Aliados são humanos que apóiam ou ajudam você - família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.

Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.

Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...

Nível:

    1 - Um aliado, de influência e poder moderado
    2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
    3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
    4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
    5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente

CONTATOS
Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais importantes - amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.

Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.

Nível:

    1 - Um contato importante
    2 - Dois contatos importantes
    3 - Três contatos importantes
    4 - Quatro contatos importantes
    5 - Cinco contatos importantes

FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo.

Tambem pode ser usada sua fama como caçador para espantar criaturas sobrenaturais ou as intimidar ou ser respeitado por outros caçadores

A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública - como a mídia moderna constantemente demonstra.

Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio - obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite - mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (Diminua a Dificuldade das jogadas em 1 ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.

Nível:

    1 - Você é conhecido por um seleto grupos de pessoas -como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços,ou caçadores que frenguentam  um bar
    2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais ou um caçador conhecido na sua cidade
    3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
    4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
    5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.

INFLUÊNCIA
Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural. Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas.

Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).

Nível:

    1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal
    2 - Boas conexões; uma força na política estadual
    3 - Posição de influência; um agente na política regional
    4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
    5 - Vastamente influente; um agente na política global

MENTOR
Esta Característica indica a existência de um ancião - ou possivelmente até mais do que um - que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu vário séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá-lo, falar com o príncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros anciões para longe de você ou avisar quando você está entrando em situações que você não compreende.

Na maioria das vezes, o mentor é o senhor do vampiro, mas ele pode ser qualquer Cainita com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de vampiros de idéias semelhantes, como os anciões Tremere em cidades onde o clã possui capelas. Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da prisão"; o seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca pelo seu patronato (o que pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemático.

Nível:

    1 - Seu mentor é um Ancillae de pouca influência.
    2 - Seu mentor é respeitado; um Ancião, por exemplo.
    3 - Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Primigênie
    4 - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um Príncipe ou arcebispo, por exemplo.
    5 - Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um justiçar ou Inconnu.

RECURSOS
Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido.

Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas. Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.

Nível:

    1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.
    2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
    3 - Grandes Economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000.
    4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000.
    5 - Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de $30.000.


ARSENAL
Arsenal, ao contrário do que certos jogadores imaginam,
não é acesso a armas militares ou armas pesadas. Ao invés
disso, é um Antecedente que representa uma coleção ou o
acesso fácil a armas de diversos tipos.
Quanto maior o nível de Arsenal, mais armas, mais
variedade e mais raridades podem ser encontradas no arsenal
do personagem. Isso significa um número de pistolas,
espingardas e outras armas normalmente acessíveis ao
público ou ao crime organizado. Não, não incluem-se
mísseis, fuzis militares ou armas totalmente automáticas
nisso.
Arsenal pode incluir alguns explosivos, certas armas do
mercado negro, armas raras ou antigas, itens de colecionador,
munições diversas e alguns veículos militares (jipes,
caminhões, etc. ... nada de tanques!!!)

Nivel

1 - Você tem em sua casa algumas armas diversas, mas não
muito. Munição é um problema constante, caso você use suas
armas com freqüência.
2 - Seu porão tem munições, várias armas (uma ou duas
raras!) e uma boa variedade.
3 - Você tem uma incrível variedade de pistolas,
espingardas e até mesmo talvez submetralhadoras e um ou
outro fuzil. Possivelmente tem armas raras ou antigas em sua
coleção.
4 - Você tem acesso a alguns explosivos. Seu arsenal
surpreenderia muitos colecionadores.
5 -  Você mantém uma barraca na mata, com um arsenal
suficiente para suprir uma pequena guerrilha. Talvez você
seja um colecionador fervoroso... ou talvez você
simplesmente seja um louco varrido que quer derrubar o
governo.


BIBLIOTECA DE OCULTISMO
Biblioteca representa que o personagem tem acesso a uma
vasta coleção de conhecimentos sobre o sobrenatural que
normalmente não podem ser acessados de outras maneiras ou
com facilidade. Enquanto notícias e informações genéricas de
assuntos mundanos podem ser encontrados em qualquer
biblioteca pública ou particular, em enciclopédias ou em
noticiários, você detém acesso a livros de ocultismo e magia,
documentos escritos por seres sobrenaturais e relatos de
acontecimentos e eventos não-naturais.
Sua biblioteca não possui fatos e informações 100%
confiáveis ou reais, porém a informação contida pode ajuda-
lo em pesquisas ou a descobrir partes da verdade sobre o
sobrenatural. Além disso, ela contém muitas lendas, feitiços,
rituais e contos que, mesmo falsos, podem ajudar-lhe quando
você menos espera.
Note que quanto maior e mais precisa a sua biblioteca for,
mais pontos ela custará, e mais cobiçada ela será. Muitos
magos, vampiros e outras criaturas podem querer apossar-se
de sua biblioteca, caso descubram sobre sua existência.
Note que a biblioteca não precisa estar necessariamente
presente na forma de livros: certos magos tecnomânticos são
conhecidos por guardar informações em bibliotecas de CD-
ROM.

Nivel

1 - Você possui alguns livros. Dificuldade -1 em testes de
pesquisa de assuntos referentes à sua biblioteca. +1 em
Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.
2 - Você possui uma estante cheia de livros de ocultismo.
Dificuldade -1 em testes de pesquisa. +2 em Ocultismo
quando você tiver acesso à sua biblioteca.
3 - Você possui diversos tomos, manuscritos, tratados e
livros a respeito do sobrenatural. -2 nas dificuldades de testes
de pesquisa a respeito do assunto. +3 Ocultismo quando você
tiver acesso à sua biblioteca.
4 -  Você possui uma grande área, provavelmente seu
porão, sótão ou vários quartos de sua casa, cheia de livros,
tomos e informações. -2 dificuldades em pesquisa, +4
Ocultismo quando tiver acesso à sua biblioteca.
5 - Sua biblioteca compara-se à uma biblioteca pública
em tamanho e variedade de livros. -3 dificuldades em
pesquisas referentes ao assunto, +5 em Ocultismo quando
tiver acesso à sua biblioteca.


IDENTIDADE ALTERNATIVA
Este Antecedente permite que o personagem possua uma
identidade alternativa, que nem mesmo seus companheiros e
amigos conhecem. Ele, literalmente, pode se passar por outra
pessoa, tendo todos os documentos e provas necessários (é
claro, esses documentos e provas não são necessariamente
verdadeiros).
O nível deste Antecedente determina o quão bem forjada
foi essa identidade falsa que o personagem possui.

Nivel

1 - Você não é lá muito experiente nesse negócio de
identidade falsa, e seus documentos e provas não são muito
convincentes.
2 - Você personifica bem sua segunda identidade e possui
alguns documentos convincentes.
3 - Sua identidade alternativa dificilmente poderia ser
descoberta como falsa.
4 - Ninguém duvidaria de sua identidade.
5 - Às vezes até mesmo você esquece qual sua
verdadeira identidade realmente é.

REFÚGIOS
Esta Característica indica que o personagem possui um ou
mais locais seguros em que pode esconder-se ou proteger-se.
Refúgios são primariamente esconderijos, mas podem
também ser fortalezas que o personagem pode usar para
defender-se de seus inimigos.
O nível do Antecedente indica a qualidade do Refúgio
que o personagem possui. O jogador pode, porém, resolver
ter vários Refúgios menores ao invés de um único grande
Refúgio.

Nivel

1 - Um local para se esconder, pouco protegido, como um
porão secreto, um apartamento em nome de outra pessoa, etc.
2 - Um local bem protegido, como uma galeria
abandonada de esgoto, uma caverna fora da cidade preparada
para refúgio, etc.
3 - O local é bem escondido e com boa segurança, como
uma sala secreta numa fábrica, uma tumba sob uma casa,
uma suíte num hotel de luxo, etc.
4 - O local é único e bem protegido: uma galeria
subterrânea com passagens secretas, um cofre oculto, uma
tumba sob a delegacia...
5 - Um refúgio majestoso, incrivelmente bem protegido:
uma tumba sob uma base militar; um castelo no velho
mundo, cheio de passagens e armadilhas; uma galeria
subterrânea bem defendida e labiríntica, etc.

Diario Sobrenatural
Esta Característica indica que o personagem possui um diario que pertenceu a um caçador ou anotações suas de facil acesso ele não é muito aprofundado a respeito de algo,contem dicas e pontos fracos de criaturas,é como se fosse um guia de sobrevivencia rapido para casos de emergencia,apesar disso muitas vezes seu diario pode estar errado ou esta faltando coisas então você deve procurar em sua biblioteca devido a sua comodidade é normalmente usado por caçadores
Teste Percepção + pesquisa dificuldade 6

Nivel

1 -Diario de um caçador novato,fala um pouco a respeito de uma criatura especifica(demonios,espiritos, etc.)algumas coisas podem estar corretas outras não.
2 - você tem um diario especifico de uma criatura mas ele não possui erros
3 - você tem um diario sobre dois tipos de criaturas
4 - você tem um diario a respeito de quatro tipos de criaturas
5 -  você tem um diario sobre todas as criaturas existentes em sobrenatural


ARTEFATO
Artefatos são objetos místicos de grande poder. Existem diversos tipos de Artefatos, sendo os mais comuns os
Talismãs dos magos e os Fetiches dos lobisomens. Demônios também criam seus próprios Artefatos, usando Infernalis Factu e pequenos Encantamentos
Artefatos possuem níveis. Um Artefato de nível 1 será bem fraquinho, enquanto um de nível 5 será muito poderoso.
Os Talismãs de magos são muito Poderosos, muito mais do que os Artefatos de outros seres sobrenaturais. Este Antecedente
permite comprar um ou mais Artefatos, cuja soma de seus níveis seja igual ao nível do Antecedente.

Nivel

1 - Um Artefato de nível 1.
2 - Um Artefato de nível 2 ou dois de nível 1.
3 - Um Artefato de nível 3, um Talismã de nível 1 ou vários Artefatos cuja soma de níveis seja três.
4 - Um Artefato de nível 4, um Talismã de nível 2 ou vários Artefatos cujos níveis somam quatro.
5 - Um Artefato de nível 5, um Talismã de nível 3 ou vários Artefatos cujos níveis somam cinco.


DESTINO
O Antecedente Destino indica que o personagem tem um grande destino a ser cumprido. Talvez ele seja aquele que
dominará uma grande cidade e a tornará um centro de corrupção, ou talvez você venha a ser um grande herói, salvando
centenas de vidas. Seja como for, o futuro lhe guarda um grande feito que poderá melhorar ou piorar o mundo.
O personagem com Destino sabe que ele será importante, mas não sabe ao certo para quê, embora possa ter algumas
pistas. Ele se agarra a esse destino e dificilmente morrerá antes de cumpri-lo. Uma vez por história, quando o personagem
estiver em grande perigo, ele poderá testar Destino (dificuldade 8). Cada sucesso lhe dá um ponto de Força de Vontade extra
para gastar em sucessos automáticos e escapar do perigo.
A grandiosidade do Destino depende do nível do Antecedente. Um dia, porém, o Narrador poderá vir a cobrar o
destino do personagem...

Nível

1 - Um destino de pouca importância... ou assim você pensa.
2 - Você fará uma ação importante no futuro.
3 - Um destino promissor. Talvez grande poder o aguarde.
4 - Seu futuro influenciará milhares de pessoas.
5 - Sua ação poderá melhorar o mundo... ou torna-lo um inferno.

Fonte desses antecedentes: SUPERNATURAL STORYTELLER.

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