sábado, 26 de outubro de 2013

Elo da Vontade

A cada avanço que dou nas traduções, entendo ainda mais o ódio do Conan por feitiçaria. Estava aqui, entretido com minhas traduções rotineiras do Conan D20, quando me deparo com mais uma apelação suprema! Hahaha... Confiram abaixo essa feitiçaria moda focka do capiroto:


(...)

Elo da Vontade
Estilo: Hipnotismo
PP Custo: 1 por nível ou DV do alvo
Componentes: V, G e XP
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva
Duração: Permanente
Resistência: Vontade anula
Pré-Requisitos: Dominação, Pacto Demoníaco, Conhecimento (arcano) 10 graduações, Intimidação 10 graduações, Bônus de Ataque Mágico +5
Jogada de Ataque Mágico: Define a dificuldade do teste de resistência do alvo



Este feitiço é propriamente conhecido como Elo da Vontade de Ubbu-Zorath, de acordo com um livro de magia profana Acheroniana, onde foi descoberto. Para lançar este feitiço em um inimigo, o feiticeiro deve tocar ou estar lutando com o alvo. Se lançado com sucesso, assim que os pontos de poder forem gastos, a vítima será eternamente vinculada ao feiticeiro. O feitiço tem os seguintes efeitos:
Uma runa, ou símbolo do feiticeiro, é marcada na carne do alvo, causando 1d6 pontos de dano.
A marca conta como um elo mágico para fins de conjuração.
O alvo agora é um escravo do feiticeiro, para os fins da Regra do Mestre (Conan RPG).
O feiticeiro tem um bônus de moral de +10 em Diplomacia, Intimidação e Sentir Motivação feitos contra o alvo.
O alvo sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de resistência contra as magias do Mestre.
Se o feiticeiro é reduzido a -1 pontos de vida, o alvo fica atordoado por 1d4 rodadas.
Se o feiticeiro morre, em seguida, o alvo também morre.
Além disso, o feiticeiro pode fazer um teste de concentração (CD20) para sintonizar-se ao alvo. Isso leva uma rodada completa, pelo menos, mas se o alvo estiver muito distante, ele pode resistir. Enquanto estiver em sintonia, o feiticeiro tem as habilidades agregadas a seguir:
O feiticeiro possui o corpo do alvo e pode ditar as suas ações.
O feiticeiro pode lançar feitiços de componentes verbais e gestuais pelo corpo do alvo. Feitiços com componentes materiais ou foco podem ser convertidos, se o alvo possui tais itens em mãos. Se o feiticeiro lança um feitiço através do alvo, então cada feitiço custará pontos de poder do alvo, e não do feiticeiro (ou infligirá 1d4 de dano na sabedoria do alvo, se ele não tiver pontos de poder). Deve-se aplicar a chance de falha no feitiço, se o alvo estiver utilizando uma armadura.
Forçar a aliança da vontade em um alvo é ato vil, portanto, este feitiço acumula 1 ponto de corrupção quando é lançado.
Custo em XP: 250

quarta-feira, 23 de outubro de 2013

WoD e gerações diferentes


Conflito de Gerações!!
LOL

~Thinna~

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Mestres de RPG- Criadores de mundos

Qual o mestre que nunca pensou/ criou o seu próprio mundo de campanha? Existem cenários oficiais muito bons, não abro mão de jogá-los, porém, sempre é bom explorar novos horizontes e dar asas a imaginação. As suas idéias podem não ser boas o suficiente para serem publicadas e agradarem ao grande público, mas podem ser suficientes para divertir o seu grupo. Então, não tenha medo de arriscar e expor as suas idéias! Crie e divirta-se!

Sucessos decisivos a todos!


E-book Frankestein: http://ads.tt/FSIB

Quando eu pego no livro dos monstros- D&D

Os jogadores PIRA

Mal do século rpgista

Vamos procurar grupos para jogar galera, não desistam!

Pobre João

Toda cidade tem o seu João. Infelizmente.

quinta-feira, 10 de outubro de 2013

Pirate Isles

#matheusmarraschi

Finalmente conseguirei matar uma curiosidade que tenho há anos. Envolverei PIRATAS na temática da minha próxima campanha (Conan RPG). Fala sério, existe algum RPGista no mundo que não goste de Piratas? Eles são mais legais até que os ninjas, puta merda... HAHAHAHA.

Mas, falando sério agora, andei dando uma lida nas possibilidades de criação envolvendo o mar sangrento da Era Hiboriana, e fiquei surpreso. Obviamente não vou apoiar minha campanha inteira nisso, mas certamente utilizarei essa ferramenta de forma que case com a proposta da campanha. Como eu já finalizei a minha parte na tradução do livro oficial do Conan RPG (inclusive, ele já está indo para a revisão), resolvi me dedicar a tradução de um suplemento do mesmo, que foca justamente nessa ferramenta que pretendo explorar. O livro se chama "Pirate Isles", e contém muito material bacana.

Além de falar da vida pirata, ele ressalta com detalhes sobre os grupos piratas existentes no cenário (como a Irmandade Vermelha e os Corsários Negros), descreve como funciona o comércio maritimo com precisão, descreve também todas as ilhas e cidades costeiras, além de talentos específicos, equipamentos novos, regras pra combates navais, novas manobras envolvendo combates em navios, embarcações, um novo estilo de feitiçaria (bruxaria do mar), e por aí vai...

Não sei se disponibilizarei este conteúdo para download, pois não farei uma tradução 100% fiel. Pretento traduzir, adaptando alguns detalhes diretamente para minha campanha. No entanto, eu deixo que vocês decidam isso. Se quiserem o suplemento, mesmo com as pequenas modificações que farei, eu agilizarei minha tradução, para poder lançar-lo junto com o livro básico aqui na página.

terça-feira, 8 de outubro de 2013

O Deserto Vermelho

Breve narrativa para apresentar uma característica geográfica que eu criei pra minha próxima campanha. Espero que gostem.

(...)

O Deserto Vermelho
Tema: http://zip.net/bjk7cB

Longos foram os dias em que Rahman cavalgou pela face incandescente do deserto vermelho. Agora, ele só tem forças para se rastejar pateticamente pelas areias escaldantes. Seu cavalo, um belo alazão criado nos vastos campos de Attasia, caminhava lentamente ao lado de seu corpo, que ainda insistia em rastejar como um verme. Lembranças permeavam a mente do homem enfraquecido. O nome dos homens que os traíram, forçando-o a fugir sozinho pelo inferno que é o deserto vermelho, ecoam em sua memória como tambores.

As recordações odiosas que contrastavam com o desejo de saborear o inebriante gosto da vingança, geravam energia para que Rahman conseguisse se manter vivo. No entanto, a morte timidamente se aproximava do nômade moribundo, exibindo cada vez mais as suas garras horríveis. Abutres já sobrevoavam a sua carcaça no céu, ansiando por tal momento, e assustando seu fiel e único companheiro. Kathar, seu cavalo, fugiu rumo ao sul, deixando suas pegadas marcadas nas areias do deserto, que logo seriam cobertas pelo vento.

Não muito tempo depois, as aves negras investiram traiçoeiramente sobre o corpo de Rahman, mas bastou que ele reagisse contra as mesmas, gritando em desespero, para provar que ainda não estava morto. No entanto, os bicos dilaceravam lentamente sua carne enfraquecida, até que, finalmente, Rahman se entregou exausto às areias escaldantes. Com a garganta seca e o corpo entorpecido, o nômade desmaiou, mergulhando em pensamentos obscuros da morte eminente. As plumas negras de seus algozes, caindo lentamente ao lado de seu corpo quase sem vida, fora a última visão que os Deuses do deserto concederam ao pobre homem.
Em breve, não passaria de uma carcaça podre de mais um desafortunado que tentou cruzar a imensidão o deserto vermelho.


“Certos místicos afirmam que o sol é o olho de Deus. Se assim for, os homens podem abandonar sua fé e perder a esperança por dias melhores, pois há pouca piedade nesse ardente globo escarlate.”

sexta-feira, 4 de outubro de 2013

Venenos e Drogas (Vampiro, a Máscara)

Aproveitando o desfecho de Breaking Bad para fazer um post especial sobre Venenos e Drogas (Vampiro, a Máscara). Segue abaixo.


(...)

Os venenos precisam de um vetor (via de entrada no organismo), informação sensorial sobre como detectar a toxina, e um efeito, traduzido normalmente em perda de Níveis de Vitalidade e quaisquer efeitos específicos. Também estão descritos os meios de proteção/antídotos para a substância, e o efeito sobre um Membro que consuma o sangue de um humano drogado.

Gás Lacrimogêneo
Vetor: Contato/Inalação
Sensações: Incolor (freqüentemente misturado com fumaça), odor característico.
Efeitos: Tosse, engasgos, grande irritação dos olhos e mucosas. Subtraia dois dados de todas as Paradas de Dados até que a nuvem de gás se disperse, por 10 minutos.
Proteção: Máscaras de gás protegem totalmente, máscaras de mergulho ou óculos protegem os olhos, e respirar através de um pano molhado protege os pulmões. Vampiros não respiram, portanto este gás tem efeito muito limitado neles. Subtraia um dados das Paradas de Dados envolvendo o uso de visão, pois seus olhos se enchem de sangue.
Ingestão de sangue: Sem efeito.
ATENÇÃO: O uso de gás lacrimogêneo por um civil é considerado crime grave, a menos que o usuário esteja envolvido ativamente em legítima defesa.

Gás Mostarda
Vetor: Contato/Inalação
Sensações: Levemente amarelada, cheiro característico Efeitos: Cáustico; causa bolhas ao contato com pele exposta. Se inalado por mortais, as bolhas formadas nos pulmões podem ser fatais. Subtraia um Nível de Vitalidade por rodada se a pele for exposta ao gás. Mortais subtraem dois Níveis de Vitalidade por turno de respiração do gás. Proteção: Cobertura para o corpo todo e máscara de gás são necessárias para obter alguma proteção. Roupas normais protegem por apenas uma rodada.
Ingestão de sangue: Sem efeito, pois o gás mostarda é um veneno de contato e não entra na corrente sangüínea.

Gás de Vômito (Gás de Náusea)
Vetor: Inalação
Sensações: Incolor, inodoro
Efeitos: Causa fortes vômitos quase instantaneamente e extrema desorientação em mortais, mas não tem efeito em vampiros que o respirem. O vômito continua por (10 menos Vigor) minutos. Uma forte náusea e desorientação continuam por (10 menos Vigor) horas. Subtraia três de todas as Paradas de Dados pela duração do efeito. Os personagens devem testar Vigor+Fortitude (dificuldade 7) a cada rodada para parar de vomitar. São necessários cinco sucessos para se parar de vomitar. Os sucessos podem ser acumulados por qualquer período de tempo, mas o personagem
não pode fazer nada até o vômito parar.
Proteção: Traje de proteção anti-QBR vedado. Máscaras de gás são completamente inúteis.
Ingestão de sangue: Vômitos secos e desorientação duram por (5-Vigor) horas.

Gás Nervoso (Sarin)
Vetor: Contato/Inalação
Sensações: Incolor, inodoro
Efeitos: Gás nervoso altamente concentrado causam a perda de um Nível de Vitalidade por rodada em mortais; este dano não pode ser absorvido. Em baixas concentrações causa a perda de Nível de Vitalidade por minuto, com a mesma restrição. Em baixíssimas concentrações causa a perda de um Nível de Vitalidade por hora.
Gás nervoso causa náusea e desorientação, seguido por morte. É importante entender que os efeitos letais de Sarin ocorrem a uma concentração de 10 a 100 partes por milhão, e que os efeitos são sempre letais. (Chances de exposição não letais são menos de 1 em 10000).
Proteção: Traje vedado
Ingestão de sangue: O gás nervoso não tem nenhum efeito em vampiros.
Antídotos: Atropina (deve ser administrada antes dos sintomas começarem; a atropina tomada sem que tenha havido exposição ao Sarin torna-se uma toxina).
ATENÇÃO: É possível proteger-se contra Sarin fechando-se em um recinto selado em local bem alto. Israel tomou esta medida para proteger sua população durante a Guerra do Golfo, em 1991, mas sua eficácia não foi testada (não houve ataque de gás nervoso).

Atropina
Vetor: Injetável
Sensações: Líquido incolor e inodoro
Efeitos: Por um período de (Vigor + 3) horas, os mortais sofrem náusea, câimbras, vômitos, desorientação, deficiência respiratória e morte.
Proteção: Transfusão de sangue, tratamento hospitalar. Ingestão de sangue: Desorientação e dores intestinais duram (6-Vigor) horas, bem como a perda de três Níveis de Vitalidade. Obviamente, o vampiro não pode usar sangue contaminado para curar estes ferimentos.

Salmonella (envenenamento alimentar)
Vetor: Oral
Sensações: Testar Percepção + Medicina (dificuldade  para detectar cheiro ou gosto amargo na comida. O cozimento e os temperos tornam este teste muito mais difícil. Efeitos: Fortes náuseas, vômito e diarréia. O mal-estar generalizado e fraqueza duram (7-Vigor) dias.
Proteção: Lavagem estomacal, repouso, muita água.
Ingestão de sangue: Dor de garganta, náusea, incapacidade de ingerir mais sangue (teste Vigor+Fortitude para superar isso), perda de dois Níveis de Vitalidade por um período de um dia ou mais.

Anfetaminas & Cocaína (Speed, Uppers, Crack)
Vetor: Oral/Nasal/Injetável
Sensações: A Speed tem normalmente o formato de pílulas ou tabletes, a coca costuma ser consumida em pó e o crack é uma pequena .pedra. de cocaína cristalizada. Efeitos: Estas drogas produzem o mesmo efeito que um nível de Rapidez. O efeito dura (12 - Vigor) horas, depois das quais todos os Atributos são diminuídos em um e o personagem sente-se cansado e desanimado, apesar de conseguir trabalhar normalmente. Os estimulantes (particularmente a cocaína) também conferem sentimentos de superioridade e invencibilidade, aspectos que devem ser interpretados.
Overdose: Tremedeira e sensação de frio incontroláveis, dificuldade respiratória, perda de controle intestinal e vesicular, alta taxa de batimentos cardíacos e pressão arterial, possivelmente levando a um ataque cardíaco e/ou derrame. Paranóia, perda de razão, inabilidade de fazer cálculos de riscos realistas e vontade de tentar ações suicidas.
Antídotos: Torazina, depressivos.
Ingestão de sangue: Um nível adicional de Rapidez por (10 menos Vigor) minutos após a ingestão. As sensações de superioridade e invencibilidade duram (8-Vigor) horas; durante este tempo, as dificuldades de resistir a frenesis são aumentadas em pelo menos um.

Depressivos
Vetor: Oral
Sensações: Quase sempre pílulas, apesar de xaropes contra tosse conterem codeína, e a heroína e a morfina poderem ser fumadas ou injetadas.
Efeitos: Os depressivos subtraem dois de Destreza. Eles também induzem sensações de isolamento e perda de razão. Subtraia dois de todos os Talentos e Perícias. Os efeitos duram (12 menos Vigor) horas. Após os efeitos se exaurirem, o personagem terá que se concentrar e gastar mais tempo do que o normal, ou subtrair um dados de todas as Paradas de Dados de Destreza por todo o dia seguinte.
Overdose: Inconsciência, levando a coma e/ou morte. Falta de vontade e incapacidade de mover os músculos volunt ários; incapacidade de ficar em pé ou mesmo sentar-se Antídotos: Anfeteminas, ficar acordado.
Ingestão de sangue: Subtraia dois da Destreza e de todas as Habilidades por (10 menos Vigor) minutos. A sensação de estar sonhando dura por (12 menos Vigor) horas. Os níveis de dificuldades para testes de frenesi são diminuídos em um.

Alucinógenos (Psilocibina, Cogumelos, LSD, Peyote, etc.)
Vetor: Oral os (cogumelos secos podem ser fumados e o LSD líquido pode ser pingado nos olhos ou acrescentado a preparados para contato com a pele, como DMSO).
Sensações: O LSD é vendido normalmente ensopado em folhas de papel de mata-borrão ou em forma líquida; os cogumelos são secos; o peyote vem em pequenos .botões. de cactos secos.
Efeitos: Os alucinógenos alteram a percepção das coisas e os processos de raciocínio de formas pouco entendidas. Para os propósitos do jogo, considere que as Habilidades e os Atributos não se alteram, mas aplique um ou mais dos efeitos a seguir, de acordo com o gosto do Narrador. Diminua todas as Paradas de Dados de um a três dados; isto representa uma incapacidade em concentrar-se. Pessoas sob o efeito de alucinógenos são facilmente distraídas e muito sugestionáveis. Aumente o valor de uma Habilidade em um a três pontos enquanto o personagem estiver trabalhando ativamente em um projeto. As pessoas sob a influência de alucinógenos conseguem fixar-se em uma tarefa e aplicar toda a sua energia nela. Permita inspirações e saltos de lógica repentinos, devido à alteração do estado de consciência do personagem. Estes efeitos duram (15 - Vigor) horas, mas começarão a desaparecer na quinta hora. É possível que o personagem tenha uma crise de pânico, perdendo a noção de onde está, quem são seus amigos, até esquecendo que está drogado, tudo isso a critério do Narrador.
Antídoto: Torazina
Ingestão de sangue: Efeitos como os acima duram (8 menos Vigor) horas.

Maconha
Vetor: Inalado (normalmente fumado, mas pode ser usado como tempero e comido).
Sensações: Brotos e folhas secas.
Efeitos: Euforia moderada, incapacidade de concentração, memória de curto-prazo fraca. Percepção alterada de tempo; minutos parecem levar uma eternidade, mas as horas voam. Dosagens baixas não têm efeito de jogo. Altas dosagens diminuem todos os Conhecimentos em um, e tornam o personagem desanimado e sem força. Uma dosagem baixa dura (5 menos Vigor) horas; uma dosagem alta dura duas ou três vezes mais.
Ingestão de sangue: Efeitos como acima, durando metade do tempo.

Álcool
Vetor: Oral
Efeito: Euforia, relaxamento, perda de razão. Subtraia um ponto de Destreza e de Inteligência para cada 30 gramas de álcool após a primeira dose. Estes efeitos somem à razão de um ponto por hora. Assuma que uma cerveja, uma garrafa de vinho e uma dose de licor contêm 30 gramas de álcool.
Overdose: Incoerência, fixação, incapacidade de racionar ou lembrar-se, inconsciência. Pode-se morrer devido à toxicidade do álcool, mas é raro. Um personagem que beba ao ponto de sua Inteligência reduzir-se a um vai estar visivelmente embriagado; a menos dois, bêbado; a menos cinco, inconsciente. Ele continua assim por (15 menos Vigor) horas , depois do que ele acorda com ressaca.
Ingestão de sangue: Efeitos como acima, com metade da intensidade.

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