sexta-feira, 4 de outubro de 2013

Venenos e Drogas (Vampiro, a Máscara)

Aproveitando o desfecho de Breaking Bad para fazer um post especial sobre Venenos e Drogas (Vampiro, a Máscara). Segue abaixo.


(...)

Os venenos precisam de um vetor (via de entrada no organismo), informação sensorial sobre como detectar a toxina, e um efeito, traduzido normalmente em perda de Níveis de Vitalidade e quaisquer efeitos específicos. Também estão descritos os meios de proteção/antídotos para a substância, e o efeito sobre um Membro que consuma o sangue de um humano drogado.

Gás Lacrimogêneo
Vetor: Contato/Inalação
Sensações: Incolor (freqüentemente misturado com fumaça), odor característico.
Efeitos: Tosse, engasgos, grande irritação dos olhos e mucosas. Subtraia dois dados de todas as Paradas de Dados até que a nuvem de gás se disperse, por 10 minutos.
Proteção: Máscaras de gás protegem totalmente, máscaras de mergulho ou óculos protegem os olhos, e respirar através de um pano molhado protege os pulmões. Vampiros não respiram, portanto este gás tem efeito muito limitado neles. Subtraia um dados das Paradas de Dados envolvendo o uso de visão, pois seus olhos se enchem de sangue.
Ingestão de sangue: Sem efeito.
ATENÇÃO: O uso de gás lacrimogêneo por um civil é considerado crime grave, a menos que o usuário esteja envolvido ativamente em legítima defesa.

Gás Mostarda
Vetor: Contato/Inalação
Sensações: Levemente amarelada, cheiro característico Efeitos: Cáustico; causa bolhas ao contato com pele exposta. Se inalado por mortais, as bolhas formadas nos pulmões podem ser fatais. Subtraia um Nível de Vitalidade por rodada se a pele for exposta ao gás. Mortais subtraem dois Níveis de Vitalidade por turno de respiração do gás. Proteção: Cobertura para o corpo todo e máscara de gás são necessárias para obter alguma proteção. Roupas normais protegem por apenas uma rodada.
Ingestão de sangue: Sem efeito, pois o gás mostarda é um veneno de contato e não entra na corrente sangüínea.

Gás de Vômito (Gás de Náusea)
Vetor: Inalação
Sensações: Incolor, inodoro
Efeitos: Causa fortes vômitos quase instantaneamente e extrema desorientação em mortais, mas não tem efeito em vampiros que o respirem. O vômito continua por (10 menos Vigor) minutos. Uma forte náusea e desorientação continuam por (10 menos Vigor) horas. Subtraia três de todas as Paradas de Dados pela duração do efeito. Os personagens devem testar Vigor+Fortitude (dificuldade 7) a cada rodada para parar de vomitar. São necessários cinco sucessos para se parar de vomitar. Os sucessos podem ser acumulados por qualquer período de tempo, mas o personagem
não pode fazer nada até o vômito parar.
Proteção: Traje de proteção anti-QBR vedado. Máscaras de gás são completamente inúteis.
Ingestão de sangue: Vômitos secos e desorientação duram por (5-Vigor) horas.

Gás Nervoso (Sarin)
Vetor: Contato/Inalação
Sensações: Incolor, inodoro
Efeitos: Gás nervoso altamente concentrado causam a perda de um Nível de Vitalidade por rodada em mortais; este dano não pode ser absorvido. Em baixas concentrações causa a perda de Nível de Vitalidade por minuto, com a mesma restrição. Em baixíssimas concentrações causa a perda de um Nível de Vitalidade por hora.
Gás nervoso causa náusea e desorientação, seguido por morte. É importante entender que os efeitos letais de Sarin ocorrem a uma concentração de 10 a 100 partes por milhão, e que os efeitos são sempre letais. (Chances de exposição não letais são menos de 1 em 10000).
Proteção: Traje vedado
Ingestão de sangue: O gás nervoso não tem nenhum efeito em vampiros.
Antídotos: Atropina (deve ser administrada antes dos sintomas começarem; a atropina tomada sem que tenha havido exposição ao Sarin torna-se uma toxina).
ATENÇÃO: É possível proteger-se contra Sarin fechando-se em um recinto selado em local bem alto. Israel tomou esta medida para proteger sua população durante a Guerra do Golfo, em 1991, mas sua eficácia não foi testada (não houve ataque de gás nervoso).

Atropina
Vetor: Injetável
Sensações: Líquido incolor e inodoro
Efeitos: Por um período de (Vigor + 3) horas, os mortais sofrem náusea, câimbras, vômitos, desorientação, deficiência respiratória e morte.
Proteção: Transfusão de sangue, tratamento hospitalar. Ingestão de sangue: Desorientação e dores intestinais duram (6-Vigor) horas, bem como a perda de três Níveis de Vitalidade. Obviamente, o vampiro não pode usar sangue contaminado para curar estes ferimentos.

Salmonella (envenenamento alimentar)
Vetor: Oral
Sensações: Testar Percepção + Medicina (dificuldade  para detectar cheiro ou gosto amargo na comida. O cozimento e os temperos tornam este teste muito mais difícil. Efeitos: Fortes náuseas, vômito e diarréia. O mal-estar generalizado e fraqueza duram (7-Vigor) dias.
Proteção: Lavagem estomacal, repouso, muita água.
Ingestão de sangue: Dor de garganta, náusea, incapacidade de ingerir mais sangue (teste Vigor+Fortitude para superar isso), perda de dois Níveis de Vitalidade por um período de um dia ou mais.

Anfetaminas & Cocaína (Speed, Uppers, Crack)
Vetor: Oral/Nasal/Injetável
Sensações: A Speed tem normalmente o formato de pílulas ou tabletes, a coca costuma ser consumida em pó e o crack é uma pequena .pedra. de cocaína cristalizada. Efeitos: Estas drogas produzem o mesmo efeito que um nível de Rapidez. O efeito dura (12 - Vigor) horas, depois das quais todos os Atributos são diminuídos em um e o personagem sente-se cansado e desanimado, apesar de conseguir trabalhar normalmente. Os estimulantes (particularmente a cocaína) também conferem sentimentos de superioridade e invencibilidade, aspectos que devem ser interpretados.
Overdose: Tremedeira e sensação de frio incontroláveis, dificuldade respiratória, perda de controle intestinal e vesicular, alta taxa de batimentos cardíacos e pressão arterial, possivelmente levando a um ataque cardíaco e/ou derrame. Paranóia, perda de razão, inabilidade de fazer cálculos de riscos realistas e vontade de tentar ações suicidas.
Antídotos: Torazina, depressivos.
Ingestão de sangue: Um nível adicional de Rapidez por (10 menos Vigor) minutos após a ingestão. As sensações de superioridade e invencibilidade duram (8-Vigor) horas; durante este tempo, as dificuldades de resistir a frenesis são aumentadas em pelo menos um.

Depressivos
Vetor: Oral
Sensações: Quase sempre pílulas, apesar de xaropes contra tosse conterem codeína, e a heroína e a morfina poderem ser fumadas ou injetadas.
Efeitos: Os depressivos subtraem dois de Destreza. Eles também induzem sensações de isolamento e perda de razão. Subtraia dois de todos os Talentos e Perícias. Os efeitos duram (12 menos Vigor) horas. Após os efeitos se exaurirem, o personagem terá que se concentrar e gastar mais tempo do que o normal, ou subtrair um dados de todas as Paradas de Dados de Destreza por todo o dia seguinte.
Overdose: Inconsciência, levando a coma e/ou morte. Falta de vontade e incapacidade de mover os músculos volunt ários; incapacidade de ficar em pé ou mesmo sentar-se Antídotos: Anfeteminas, ficar acordado.
Ingestão de sangue: Subtraia dois da Destreza e de todas as Habilidades por (10 menos Vigor) minutos. A sensação de estar sonhando dura por (12 menos Vigor) horas. Os níveis de dificuldades para testes de frenesi são diminuídos em um.

Alucinógenos (Psilocibina, Cogumelos, LSD, Peyote, etc.)
Vetor: Oral os (cogumelos secos podem ser fumados e o LSD líquido pode ser pingado nos olhos ou acrescentado a preparados para contato com a pele, como DMSO).
Sensações: O LSD é vendido normalmente ensopado em folhas de papel de mata-borrão ou em forma líquida; os cogumelos são secos; o peyote vem em pequenos .botões. de cactos secos.
Efeitos: Os alucinógenos alteram a percepção das coisas e os processos de raciocínio de formas pouco entendidas. Para os propósitos do jogo, considere que as Habilidades e os Atributos não se alteram, mas aplique um ou mais dos efeitos a seguir, de acordo com o gosto do Narrador. Diminua todas as Paradas de Dados de um a três dados; isto representa uma incapacidade em concentrar-se. Pessoas sob o efeito de alucinógenos são facilmente distraídas e muito sugestionáveis. Aumente o valor de uma Habilidade em um a três pontos enquanto o personagem estiver trabalhando ativamente em um projeto. As pessoas sob a influência de alucinógenos conseguem fixar-se em uma tarefa e aplicar toda a sua energia nela. Permita inspirações e saltos de lógica repentinos, devido à alteração do estado de consciência do personagem. Estes efeitos duram (15 - Vigor) horas, mas começarão a desaparecer na quinta hora. É possível que o personagem tenha uma crise de pânico, perdendo a noção de onde está, quem são seus amigos, até esquecendo que está drogado, tudo isso a critério do Narrador.
Antídoto: Torazina
Ingestão de sangue: Efeitos como os acima duram (8 menos Vigor) horas.

Maconha
Vetor: Inalado (normalmente fumado, mas pode ser usado como tempero e comido).
Sensações: Brotos e folhas secas.
Efeitos: Euforia moderada, incapacidade de concentração, memória de curto-prazo fraca. Percepção alterada de tempo; minutos parecem levar uma eternidade, mas as horas voam. Dosagens baixas não têm efeito de jogo. Altas dosagens diminuem todos os Conhecimentos em um, e tornam o personagem desanimado e sem força. Uma dosagem baixa dura (5 menos Vigor) horas; uma dosagem alta dura duas ou três vezes mais.
Ingestão de sangue: Efeitos como acima, durando metade do tempo.

Álcool
Vetor: Oral
Efeito: Euforia, relaxamento, perda de razão. Subtraia um ponto de Destreza e de Inteligência para cada 30 gramas de álcool após a primeira dose. Estes efeitos somem à razão de um ponto por hora. Assuma que uma cerveja, uma garrafa de vinho e uma dose de licor contêm 30 gramas de álcool.
Overdose: Incoerência, fixação, incapacidade de racionar ou lembrar-se, inconsciência. Pode-se morrer devido à toxicidade do álcool, mas é raro. Um personagem que beba ao ponto de sua Inteligência reduzir-se a um vai estar visivelmente embriagado; a menos dois, bêbado; a menos cinco, inconsciente. Ele continua assim por (15 menos Vigor) horas , depois do que ele acorda com ressaca.
Ingestão de sangue: Efeitos como acima, com metade da intensidade.

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