quinta-feira, 29 de agosto de 2013

DISCIPLINA: VERTIGEM

#matheusmarraschi

Mais um material pra Vampiro, a Máscara. Trata-se de uma disciplina chamada "Vertigem". Segue abaixo...


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DISCIPLINA: VERTIGEM

A disciplina Vertigem é um poder relativamente novo entre os vampiros. Parece inócua quando apenas descrita, principalmente para os anciões que riem da habilidade dos neófitos de apenas causarem pequenos embaraços com seus poderes. A vantagem da disciplina, no entanto, está em seu uso inteligente para debilitar os atributos mentais de um inimigo.

• Confusão
O vampiro se concentra em uma vítima, criando uma pequena confusão mental que distrairá o alvo a ponto de reduzir sua velocidade de reação ao ambiente. Aqueles afetados sentirão leves vertigens e terão a visão limitada do que ocorre ao seu redor, como a mente enxergasse o mundo parcialmente nublado ou não conseguisse definir o que realmente ocorre em volta.

Sistema: O vampiro teste Manipulação + Empatia (Dificuldade = Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, impõe-se por um turno um redutor de três dados nos testes de Percepção e Raciocínio. Uma falha crítica indica que o alvo fica imune a esse poder por uma noite.


•• Presença Vertiginosa
O vampiro começou a aumentar a dimensão de seus poderes sobre a mente alheia a ponto de alterar a percepção e o raciocínio de mais de uma pessoa de uma vez, mesmo que de maneira mais limitada.

Sistema: O vampiro testa Carisma + Empatia (Dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso, ele impõe um redutor de três dados nos testes de Percepção e Raciocínio a todos em um raio de 10 metros por nível de Força de Vontade que possuir. Uma falha crítica indica que os alvos ficam imunes a esse poder por uma noite.


••• Aura Vertiginosa
O vampiro adquire o poder de tornar seu espírito vertiginoso a ponto de afetar as mentes daquele que tentam encontrá-lo com poderes sobrenaturais como Auspícios.

Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e o poder dura por uma noite completa. Sua aura se tornará uma confusão de forças psíquicas a ponto de gerar um redutor igual ao nível de Vertigem naqueles que usem poderes psíquicos como Auspícios ou linhas taumatúrgicas para lerem aura ou mente, detectarem rastros astrais ou espirituais. Caso o atacante obtenha uma falha crítica, estará sob o efeito de Confusão pelo restante da cena.


•••• Ataque Mental
O poder de Vertigem alcançou um ponto em que o vampiro pode atacar os atributos mentais do alvo. A ofensiva destrói temporariamente toda a estrutura psíquica da vítima, impedindo seu raciocínio e memória.

Sistema: O vampiro teste Força de Vontade (Dificuldade = Força de Vontade do alvo) e gasta um ponto de Força de Vontade. Cada sucesso reduz em um nível um dos atributos mentais do alvo. Os atributos não podem ser zerados a não ser que o vampiro dispenda um esforço extra gastando outro ponto de Força de Vontade. Um alvo sem percepção não conseguirá perceber o que ocorre no ambiente. Sem Inteligência, apenas balbuciará. Sem Raciocínio, terá ações tão lentais que nunca serão compreensíveis, pois não conseguirá reagir a tempo para nada. O efeito dura uma cena.


••••• Expandir Aura Vertiginosa
O vampiro consegue transmitir sua aura vertiginosa para outros indivíduos, ajudando a protegê-los de agressões espirituais.

Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Empatia (Dificuldade 7). Cada sucesso coloca uma pessoa sob o efeito do poder Aura Vertiginosa por uma cena.


Fonte: Escritos de Shaftiel

Raças (Os Povos da Era Hiboriana)

#matheusmarraschi

Segue mais um trechinho da tradução do Conan D20 (só pra dar um gostinho). Gente, infelizmente (ou não), não estamos mais aceitando tradutores! O projeto está prestes a chegar ao fim.


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Raças (Os Povos da Era Hiboriana)


Página 35:

ZAMORANOS

A maioria dos zamoranos possui cabelos negros com uma compleição do rosto obscura. Eles são descendentes dos Zhemri, uma misteriosa raça que diz-se ser um dos primeiros povos humanos. Os zamoranos são reconhecidos como uma raça antiga e maligna. Eles fazem os melhores ladrões no mundo e são conhecidos por manterem-se leais a seus empregadores quando roubando por encomenda. Isto não é o mesmo que um verdadeiro Código de Honra (veja página 77), e sim uma medida tomada para garantir trabalhos posteriores.

Cultura: De acordo com Yag-kosha na Torre do Elefante, os zamoranos são sobreviventes de uma antiga civilização pré-cataclísmica (provavelmente os Zarfhaana) e foram uma das primeiras civilizações a desenvolverem-se depois do Grande Cataclisma. A civilização de 3.000 anos dos zamoranos há muito tem caído em decadência e os zamoranos ganharam uma reputação como criminosos. Cidades como a ‘Cidade dos Ladrões’ e ‘Shadizar a Perversa’ apenas servem para aumentar sua notoriedade. Na teoria, Zamora é um estado despótico, apesar do fato de que poderosos sacerdotes e outros cortesãos manipulam e controlam o rei.



Nomes: Zamora é outro caldeirão de culturas da humanidade, estando na rota de todo o comércio baseado em terra. Nomes de todo o mundo provavelmente são apropriados. Dos dois exemplos que temos, um parece espanhol, o outro ucraniano; nomes ucranianos são provavelmente mais adequados, devido à localização geográfica de Zamora. Exemplos: (masculino): Shevatas, Yara. Sugestões: (masculino) Bohdan, Buryan, Danyo, Petruso, Vanko, Yare; (feminino) Anichka, Ionna, Luba, Olena, Orynko, Oxana.

Religião: Zamora possui um amplo e variado panteão de muitas deidades, que se interrelacionam de uma complexa maneira, um tanto impenetrável para intrusos. Há o famoso Culto à Aranha, centrado na cidade de Yezud, onde dançarinas saltitam perante uma aranha feita em pedra negra que é o seu deus. Os hiborianos reconhecem esse deus como abominável e seus templos são proibidos fora de Zamora. Em adição, Bel, o Deus dos Ladrões, não é de se surpreender que seja popular, sendo um dos poucos deuses não-zamoranos no qual o culto é permitido em Zamora.

Características Raciais: Os zamoranos possuem as seguintes características raciais:

* +2 na Destreza, -2 na Força: Zamoranos são magros e flexíveis, mas falta a eles o poder muscular de raças maiores.

* +2 de bônus racial para todos os testes de Abrir Fechaduras, Operar Mecanismos e Prestidigitação e +1 de bônus racial para todos os testes de Ofício: Zamoranos possuem os mais rápidos e ligeiros dedos de todas as terras civilizadas.

* +2 de bônus de circunstância para todos os testes de Obter Informação relacionados a roubos, assassinatos e locais ou poderes de objetos lendários ou mágicos: Zamoranos parecem saber onde encontrar os mais mortíferos venenos e os mais antigos artefatos, assim como os mais ricos tesouros.

* +1 de bônus de circunstância para todos os testes de Escalada, Esconder-se, Furtividade, Observar e Ouvir em condições urbanas e subterrâneas: Apesar de não serem grandes mateiros, zamoranos são adeptos em operarem furtiva e eficientemente nas cidades, tumbas e locais similares e seus sentidos estão constantemente em alerta sob tais condições.

Perícias de Histórico: Conhecimento (local), Conhecimento (rumores), Abrir Fechaduras, Operar Mecanismos e Prestidigitação.

Classe Favorecida: Ladrão ou Sedutora.

Classes Proibidas: Bárbaro, Pirata.

Idiomas Automáticos: Zamorano.

Idiomas Bônus: Hirkaniano, brituniano, coríntio, kothiano, shemita.

quarta-feira, 28 de agosto de 2013

Racismo e elfos


segunda-feira, 26 de agosto de 2013

(Capítulo 7: Da Chama às Cinzas)

[Matheus Marraschi]

Breve prefácio do sétimo capítulo das Crônicas dos Mortos (minha campanha de Apocalipse Zumbi; AFMBE). O capítulo foi iniciado com um incêndio criminoso, causado por um traidor do grupo (este tinha a intenção de assassinar a todos e atrair a horda que perambulava incansavelmente aquele bairro (6h Avenue). O incêndio fora responsável por destruir o abrigo e todos os suprimentos do grupo, além de ferir e tirar algumas vidas. Espero que gostem.


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(Capítulo 7: Da Chama às Cinzas)
Tema: http://migre.me/fRyki

Tão misterioso e imprevisível é este elemento, que teimamos em tentar controlar... Capaz de nos matar ou purificar, queimar ou aquecer.

Um terrível incêndio marca o início deste capítulo, que é o antepenúltimo da nossa trama. Incertos são os caminhos a serem tomados a partir daqui, mas uma certeza nos resta: Onde houve fogo, haverá cinzas.

"Não temo ao fogo que me adverte com suas chamas,mas livrai-me da brasa moribunda que se esconde sobre as cinzas."

domingo, 25 de agosto de 2013

O personagem do Paulo


sábado, 24 de agosto de 2013

A regra de ouro

A regra de ouro

A regra de ouro é uma regra universal. Com ela o mestre cobre todas as situações  em que as regras oficiais não dão conta e muda os conceitos que entram em conflito com a realidade do role playing do grupo. Trata-se da regra mais importante que permite ao mestre fazer e desfazer o que quiser, sendo considerado o todo poderoso na mesa de jogo.

Como diria um grande personagem do universo dos quadrinhos: "com grandes poderes, vem grandes responsabilidades". Todo mestre de rpg sabe disso, ou pelo menos deveria saber, antes de conduzir uma campanha. O mestre não joga  contra e nem a favor dos jogadores, pois deve ser o mais neutro possível. A sua diversão deve se basear em contar uma boa história junto aos jogadores, divertindo-se por horas seguidas com acontecimentos hilários e personagens marcantes, e não ficar exibindo um desfile de aberrações ultra- poderosas na cara do pessoal ou impor decisões arbitrárias só para dizer que é o poderoso chefão. O mestre deve tomar decisões em prol do grupo e com o grupo, focando na diversão.

Não custa nada repetir, mas a palavra chave é bom senso. Essa  regra é uma poderosa ferramenta do nosso universo de jogos que serve  para se desenvolver excelentes enredos, mas que se não for bem usada, poderá destruir o tão adorado final  de semana lúdico que tanto prezamos com intrigas e brigas desnecessárias.

No mais, criem boas aventuras e nunca deixem de imaginar. Você costuma citar a regra de ouro na sua mesa? Como funciona com você?

 Sucessos decisivos a todos!

quinta-feira, 22 de agosto de 2013

O Hobbit 2 RPG



quarta-feira, 21 de agosto de 2013

Aprendendo com o RPG


terça-feira, 20 de agosto de 2013

A Mansão dos Segredos (Resumo)

[Matheus Marraschi]


Sistema: All Flesh Must Be Eaten; Apocalipse Zumbi
Campanha: Crônica dos Mortos
Capítulo 6: A Mansão dos Segredos (Resumo)

Esse capítulo se iniciou com a chegada do grupo a mansão. Eles foram abrigados por seis sobreviventes no fim da 9th street, zona sul de Nova Orleans. O anfitrião, chamado Jonathan Keith, um homem de meia-idade, metódico e interesseiro, cujo lado emocional morreu junto com a sua esposa há meses, os recebeu a contragosto. O capítulo foi marcado pelo contraste de conversas ácidas e ameaças implícitas, com alianças e conversas agradáveis entre os personagens e os antigos hóspedes.

Fortes laços de companheirismo se iniciaram, assim como severas disputas de ego. Tirando a certeza de que Keith certamente ocultava segredos sombrios em seu porão, dois fatos marcaram a chegada do grupo na mansão: O primeiro deles foi o envolvimento mais íntimo de GV (personagem) com Sarah, uma das hóspedes (mulher de extremamente religiosa e conservadora). O segundo foi o adoecimento repentino de Shelby (namorada de um dos personagens, que chegou junto aos mesmos na mansão).

Anthony Dodson (um biomédico da CDC), que já residia na mansão antes da chegada do grupo, acompanhou Shelby até o fim. Desde a pequena febre, até a paralisia total de seu corpo, que a levou ao coma, fatalmente sucedido pela morte. Shelby fora reanimada como um cadáver errante e tombada definitivamente pelas mãos do seu amor, Raymond. Ouso dizer que este foi o estopim para insanidade definitiva de Ray, que já vem apresentando comportamento agressivo há um tempo.

Não parou por aí, após Shelby, Big Rigg adoeceu (um dos companheiros do grupo; amigo íntimo de alguns), seguido por Collin juntamente a Jenny (dois dos antigos hóspedes). Estavam adoecendo e morrendo um a um dentro da mansão, sem, sequer, saírem lá de dentro. Dodson acreditava numa teoria assustadora de que o vírus estivesse matando pelo ar, mas Ray discordava. Este acumulou motivos de outrora e somou a desconfiança que tinha de Keith, para finalmente matá-lo de forma brutal. A tortura e morte do anfitrião ocorreu no porão, e apavorou a todos (principalmente as mulheres). Miller tentara impedir o grandalhão de perder a cabeça, mas a tentativa falhou. Naquele momento ficou claro que Ray poderia se tornar uma ameaça a segurança do grupo futuramente.

Após 11 dias regados a lágrimas e sangue, todos resolveram passar a ultima noite na mansão. Os sobreviventes se entregaram a um sono estranhamente tranquilo, com exceção de GV, que descobriu um terrível segredo. Na bolsa da Sarah, o homem encontrou vidros com sangue, luvas cirúrgicas e um frasco vazio com uma bula dobrada. Um frio subiu por sua espinha, ao descobrir que sua, até então amada, sofria de esquizofrenia, e estava envenenando a casa aos poucos com sangue infectado.

Keith tinha muitos motivos para pagar, mas a causa da morte gradual de cada vivente naquela mansão não era um deles. Sarah sempre cozinhava e, estranhamente, um morria (praticamente) diariamente. A mulher, fervorosamente religiosa e com problemas psicológicos graves, tinha motivos para crer que fazia o que era certo. Agora tudo estava claro na cabeça de GV. que possuía uma preocupação ainda maior em sua mente: "Todos jantaram esta noite. Quem amanhecerá a beira da morte manhã?". O desgaste psicológico corrói seu íntimo a cada dia.

A cena da manhã seguinte encerrará o capítulo "A Mansão dos Segredos".

sábado, 17 de agosto de 2013

TACO EM AD&D


sexta-feira, 16 de agosto de 2013

O Retrato da Corrupção- Conan RPG



[Matheus Marraschi]

Enquanto buscava mais feitiçarias nos livros de suplementos do Conan D20, acabei encontrando uma que me chamou muito a atenção. Ela foi claramente inspirada no clássico "O Retrato de Dorian Gray" de Oscar Wilde, e tem potencial pra mover uma campanha inteira!
Como fã assíduo (mais do livro do que do filme), resolvi disponibilizá-la abaixo, para dar um gostinho que virá junto a tradução do livro básico do Conan RPG!

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O Retrato da Corrupção
Estilo de Feitiçaria: Imortalidade
PP Custo: 20
Componentes: V, G e F
Tempo de Execução: 10 minutos ou mais
Alcance: Pessoal
Alvo: Você e um retrato seu
Duração: Até o retrato ser intencionalmente danificado
Pré-requisitos: Uma das duas feitiçarias básicas da Invocação, Vigor da Bruxa e Car +15
Você usa uma imagem pintada de si mesmo para suportar sua idade e acumulo de corrupção. Você não sofrerá mais com o avanço da idade ou os efeitos físicos da corrupção, em vez disso, o retrato irá envelhecer e se tornar corrompido. A pintura do feiticeiro deve ser feita com a aparência que ele pretende preservar (se é uma pintura de quando era criança, assim ele permanecerá). Uma vez conjurado este feitiço, você nunca será capaz de perder a corrupção. Por outro lado, cada ponto de corrupção obtido em seguida lhe concede um ponto de magia. O retrato pode se tornar um elo mágico e uma obsessão do tipo mais poderosa. O feiticeiro pode usar o talento “Libertino” mesmo que não obtenha os pré-requisitos, enquanto este feitiço estiver em vigor.
Ferimentos graves e cicatrizes irão curar aparentemente durante a noite, e aparecerão no retrato imediatamente. Os fardos de seus pecados aparecerão na imagem. Efeitos de drogas, álcool e doenças também aparecem no retrato. Se deixado para morrer, você terá sucesso em se estabilizar. Além disso, você não morrerá por idade, overdose, álcool ou doenças.
Se você morrer, ou se o retrato for completamente destruído (ou até mesmo danificado, mas com a intenção de ser destruído), o feitiço se desfaz e todas as consequências acumuladas no mesmo refletem no corpo do feiticeiro. Dependendo do quão ruim as consequências são, o mesmo pode morrer se a imagem for destruída.
Foco: Um retrato (pintura ou tapeçaria), ou uma estátua do feiticeiro.

Tempo & RPG

Já passei umas 9 horas com pequenos intervalos, até onde eu lembro. E você? Já passou quanto tempo jogando direto?

Ganchos de aventuras em Cormyr: http://ads.tt/A4II

OLIFANTES

[Matheus Marraschi]

Preparei um textinho em comparação do termo "Olifante" utilizado na Terra Média e na Era Hiboriana, com uma breve menção ao instrumento sonoro de marfim utilizado na idade média. Fica aí pra matar a curiosidade de alguns.


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OLIFANTES

Olifante na Terra Média:
Um olifante, ou mûmak, era, no universo ficcional da Terra-média criado por J. R. R. Tolkien, um animal aparentado ao elefante, mas de maiores proporções.
Os Oliphantes viveram durante a Terceira Era, na terra de Harad, ao sul. Foram usados no cerco a Gondor e na subsequente Batalha dos Campos de Pelennor, em 3019, na Terceira Era. A espécie extinguiu-se algum tempo depois. Eram suficientemente grandes para carregar estruturas semelhantes a torres nas suas costas.
Na adaptação cinematográfica de Peter Jackson, os Olifantes aparecem em Senhor dos Anéis: As Duas Torres, e em Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei (onde desempenham um papel fundamental na batalha dos campos de Pelennor).


Olifantes na Era Hiboriana:
Olifante é um instrumento de marfim (adornado por um artista habilidoso) utilizado para conduzir e incentivar as tropas Aquilonianas em tempos de guerra. Instrumento este que se tornou um símbolo característico do exército Aquiloniano (o mais mortal da Era).
As tropas Aquilonianas são frequentemente sinalizadas por um Olifante. Dizem que este item representativo é capaz de imitar qualquer som, desde o rugido de um leão até o som suave da brisa.
Estes instrumentos são muitas vezes símbolos de status entre a elite militar Aquiloniana, e muitas vezes são oferecidos como recompensa por serviços excepcionais a lordes. Olifantes representam a propriedade da terra e da riqueza, e, por isso, são muitas vezes usados como prêmios, juntamente com um feudo ou uma casa senhorial. Os Pictos selvagens têm aprendido o valor dos Olifantes entre as tropas Aquilonianas, tanto que muitas vezes roubam estes instrumentos como troféus.


O Olifante no nosso Contexto Histórico:
Olifante é o nome de um instrumento sonoro da Idade Média, uma espécie de corneta feita de marfim de elefantes, donde provém seu nome. Era usado no exército e em caçadas para emitir sinais e chamados sonoros simples, uma vez que não possui orifícios para produção de escalas. Usualmente eram levados em batalhas pelos comandantes, para reunir ou avisar as tropas, sendo um dos emblemas do comando. Podiam ser ricamente decorados com entalhes ou aplicações de adornos em metal.

quarta-feira, 14 de agosto de 2013

Pesquisando sobre druidas no Google


Feitiçaria (ou ritual) do Conan D20 (RPG).

[Matheus Marraschi]

Segue um gancho para aventura baseado em uma feitiçaria (ou ritual) do Conan D20 (RPG).

Feitiço: Maldição dos Sonhos
Estilo: Maldição
Custo em Pontos de Poder: 10
Componentes: V, G e F
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Elo Mágico (um item pessoal da vítima)
Alvo: 7 Pessoas
Duração: Veja o Texto
Resistência: Veja o Texto
Pré-requisitos: Má Sorte Menor, Visões de Tormenta e Iluminação
Jogada de ataque Magico: Define o CD do teste de resistência.
Esta maldição passa por várias pessoas intermediárias, e pode causar a loucura em seu curso. Você escolhe sete pessoas, e deve ter um elo mágico de cada uma delas. A sétima vítima é a pretendida para morrer.
A primeira vítima faz um teste de vontade com a CD definida pela jogada de ataque mágico. Se a vítima é bem sucedida, ela é poupada, e o feitiço passa para a segunda, e assim por diante até alguém falhar no teste de resistência (se todos os 7 obtém sucesso, o feitiço é negado). Após falhar no teste, a vítima tem um pesadelo horrível durante o sono. O pesadelo termina com a visão da próxima vítima da maldição. O pesadelo deixa o personagem cansado ao acordar, e ele sofre 2 de dano em sabedoria. Ele fará outro teste de vontade, se fracassar, irá até a próxima vítima dizer sobre o sonho. Ele tomará todas as providências para chegar ate a vítima, sentindo-se inexplicavelmente obrigado a procurar a pessoa. Se a vítima não pode chegar até a pessoa, ou simplesmente não quiser ir, o sonho se repete todas as noites com o mesmo efeito e repetindo o dano contínuo em sabedoria. Se o personagem cai pra zero em sabedoria, ele adquire uma insanidade permanentemente (ler o livro do Conan RPG), mesmo que o dano em sabedoria seja curado. Ao encontrar a próxima vítima da maldição, e contar sobre o sonho, a maldição termina e ela é passada para o próximo.
Uma vez que a próxima vítima sofre o pesadelo, ela deve fazer o mesmo teste de vontade com o acréscimo de dificuldade de +1 por cada vítima anterior. Muitos dos feiticeiros escolhem alvos poderosos, e usam seus lacaios como alvos primários do feitiço, para que eles rapidamente passem a maldição um para o outro, até que o sexto a conduza a sua vítima. Quando isso acontecer, o feitiço estará potencialmente forte para se resistir. A maldição termina se o feiticeiro morrer antes de sua conclusão.
Foco: Sete elos mágicos, um de cada alvo.


Gancho para Aventura: Um dos personagens poderia ser o sexto alvo deste feitiço, sendo que o sétimo (e principal) seria alguém importante (o rei, a rainha, a princesa, etc.) ou alguém que ele ame. Ele veria esta pessoa no fim de seus pesadelos horríveis, e se sentiria impulsionado a contar para ela do sonho. Será que o grupo conseguiria localizar e derrotar o feiticeiro responsável antes que este personagem, magicamente impulsionado, guie o destino horrível até o sétimo alvo da Maldição dos Sonhos (ou então, surte de vez) ?

terça-feira, 13 de agosto de 2013

A trapaça do escudo

Jogo a muito tempo, mas nunca comprei a ideia de esconder os resultados por trás do escudo. Se o mestre não deseja que a sorte decida um  evento especifico, então apenas determine-o, sei muito bem como narrador que é possível controlar a história sem se valer dessa astucia. Sempre gostei da transparência no jogo, pois se for para rolar os dados que seja para valer! Claro que os rumos da aventura tendem a não corresponder as suas expectativas e isso não deixa de ser divertido, afinal de contas é para jogar RPG ou escrever um livro?....xD

Tem alguém aqui além de mim que não usa o escudo para essa função? Como mestre, já trapaceou os dados a favor ou contra os jogadores? xD

Sucessos decisivos a todos!

segunda-feira, 12 de agosto de 2013

Corax "Corvo" Corax

[Felipe Silva Castro]

Palavras perdidas no meio da noite !

Tenho uma informação .... Mais cê sabe né ? meu trabalho é esse, então, vamos negociar ??? Só isso que você tem ?? Nem vale a pena ! Mas vou te dar uma informação, essa é por conta da casa ! Esta noite 4 Lobos vieram até mim, segredos foram revelados e as repostas estão mais próximas do que numca, vidas e olhares cruzadas .... missões e objetivos revelados ! ouvi dizer que foram atacados em seu próprio quarto ... lutando contra sua própria fúria ... .( A fúria Amarga ), logo não irá demorar , mais cedo ou mais tarde vão desconfiar ! Enquanto isso, um lobo misterioso salta dos prédios em NY .... eu posso até saber quem é , mas essa é outra estoria.

Corax "Corvo" Corax

Metamorfos serpente.


[Felipe Silva Castro]

Nagah: Metamorfos serpente. Embora as outras raças metamórficas acreditem que os Nagah foram extintos, a verdade é que essas serpentes preferem manter sua existência e seus números em segredo. Agindo como assassinos e juízes, são os Nagah que exterminam os metamorfos que se corrompem. Muitas vezes confundido com os Mokolé devido em grande parte pelo fato das Cobras se assemelharem tanto aos grandes Lagartos, Os Nagah podem até ter algum parentesco com o Povo Lagarto(Como alguns Mokolé afirmam) porém o povo cobra há muito tempo foi amaldiçoado com a missão eterna de purificar os filhos de Gaia, se tornando assassinos terríveis de outras raças metamórficas, para isso foram abençoados com o DOM da Vantagem(Lendas dizem que um Homem Cobra quando está em Desvantagem numérica fica ainda mais forte) Seus bandos geralmente tem 2 ou 3 indivíduos, onde cada um dos elementos completa o outro, usando táticas de assassinatos e guerrilha um homem cobra nunca atacará o inimigo diretamente, somente após enfraquecer o alvo o assassino aparecerá, sempre com cuidado para eliminar as provas de sua existência, o povo cobro espreita nas sombras, sendo os juízes, o júri e os executores de Gaia......

Mistfinne "Conta Estórias dos Outros" Fianna Galliard

domingo, 11 de agosto de 2013

Em busca do chi dos dragões

Estou narrando uma campanha de TRPG onde os aventureiros já experientes (10° nível) estão contribuindo para o processo de repovoação de Tamura após a expulsão da Tormenta. Apesar dela sido eliminada, ainda restaram resquícios de sua antiga presença e certos efeitos da chuva demoníaca ainda se fazem presente em menor quantidade e frequência.


Vamos ao relato:

Shiro Nomatsu lidera o processo através de uma comunidade ainda pequena, quase um acampamento militar de pequeno porte com uma força militar própria e com a ajuda de bravos aventureiros dispostos a ajuda-lo em troca de terras, honras e glorias. Para isso ele levou um dos avatares de uma das antigas divindades menores da ilha,  o  Dragões Ryuu da água no avatar de uma Karpa. Basicamente, antes da Tormenta tomar conta de Tamura, o Dragão do vácuo conseguiu espalhar a essência dos 4 com o seu poder, dividindo suas essenciais e memorias por toda Arton. O representante da água foi encontrado como uma mercadoria em Vectora e por sorte comprado por um dos membros da nobreza Tamuriana de Ni Tamura. O avatar foi levado para ilha em uma das primeiras expedições e levou o poder revitalizador da água permitindo uma melhor vivencia humana.

Anos se passaram sem saber o paradeiro dos outros avatares até que um simples camponês é ressuscitado, após morrer trucidado em um ataque goblonoide, por um paladino de Thyatis e tem como missão divina levar uma mensagem ao sumo sacerdote do deus Li Wu que está na ilha ( mesmo que ele não entenda o motivo da mensagem, mas deve entrega-la já que o deus da ressurreição lhe agraciou com outra vida!). Ele passa por muitas dificuldades e entrega a mensagem. A mensagem indica que eles devem ir até a parte norte da ilha para encontrar a outra criatura. Shiro reúne os melhores homens do acampamento (os jogadores, afinal de contas eles são de 10° nível!)


sexta-feira, 9 de agosto de 2013

Conan RPG- feitiçarias

[Matheus Marraschi]

A fim de disponibilizar um material bônus, eu estou traduzindo todas as feitiçarias dos livros Suplementares do Conan RPG. Finalizei minha parte na tradução do livro básico, e não consegui ficar parado... Hahahaha.
Os feitiços são divididos em 'estilos' (que seria o equivalente as Escolas Arcanas do D&D). Cada estilo possui uma lista de feitiços ligadas ao mesmo. Já passei da centésima página em minha tradução suplementar, e ouso dizer que conheço todos os estilos existentes. No entanto, ainda há mais feitiçarias dos estilos já traduzidos espalhadas por suplementos que ainda não tive tempo de ler. Os estilos de feitiçaria (até então), são:

-Adivinhação
-Aracnomancia (ou Feitiçaria de Zath)
-Bruxaria do Mar
-Bruxaria do Tempo (Clima)
-Bruxaria do Sangue
-Bruxaria Vándr (Nortenha)
-Contra-Magia
-Feitiçaria Cósmica
-Feitiçaria do Fogo
-Feitiçaria do Frio
-Feitiçaria Runica
-Hamfarir (Nortenha)
-Hipnotismo
-Ilusionismo (ou Feitiçaria da Trapaça)
-Imortalidade
-Invocação
-Maldição
-Magia Galdr (Nortenha)
-Magia Natural
-Magia Oriental (ou Feitiçaria da Mente e do Corpo)
-Necromancia
-Prestidigitação
-Proteção
-Serpentismo (ou Feitiçaria de Set)
-Umbra

Ainda falta um pouco, mas eu chego lá. Será que chegamos a 200 páginas só de feitiçarias? Haha
Disponibilizarei este conteúdo junto com a tradução do livro básico, assim que o livro for diagramado.

PS. SE DESEJA NOS AJUDAR, FAZENDO PARTE DO PROJETO DE TRADUÇÃO DO CONAN D20, ME ADICIONE!
https://www.facebook.com/matheus.marraschi

Link da imagem: http://migre.me/fHxxl

Caverna do Dragão e o RPG

A década de 90 foi marcada por várias obras que hoje são consideradas clássicas e uma delas é o desenho animado caverna do dragão. O que muitos ainda não sabem ( creio que não seja o caso de ninguém aqui da page...xD) é que ele foi inspirado em um jogo de RPG, na verdade, o RPG mais famoso do mundo: Dungeons and Dragons!

Quem conhece a história de um grupo de garotos que é transportado magicamente para uma outra realidade, obrigados a pegarem em armas (mágicas, o sonho de todo jogador de D&D de 1° nível...xD) para se defenderem dos perigos de um mundo fantástico enquanto encontram um meio de voltar para casa, terá a noção de como um grupo de RPG de fantasia medieval funciona. O desenho simula basicamente o que acontece em uma mesa de jogo: Cada jogador interpreta um herói que se defende de monstros e combate em grupo vilões em prol de um bem maior. Cada um tem uma função dentro do grupo e isso determina, capitulo a capitulo, a conquista do objetivo principal pelo grupo ( apesar do desenho não ter um final oficial, mas teve um roteiro oficial que foi reproduzido como uma HQ, confira aqui: http://ads.tt/89NY)

Se você conhece alguém que não sabia disso, informe-o. Se a pessoa tiver algum preconceito contra o hobby quem sabe repense o seu conceito, afinal de contas, se ela gostava do desenho, reflita a possibilidade de gostar do jogo também!

Sucesso decisivo a todos!

quinta-feira, 8 de agosto de 2013

Conan RPG- THULSA DOOM

[Matheus Marraschi]

THULSA DOOM
Thulsa Doom era um feiticeiro da Era Thuriana (100.000 a.C.) que se tornou o grande inimigo do Rei Kull, da Atlântida, personagem também criado pelo escritor Texano Robert E. Howard. Era um morto-vivo e tinha face de caveira, assim como grandes poderes arcanos. Sua ambição era dominar os homens serpente, mas, quando o rei da Valúsia destruiu tal raça, ele voltou-lhe toda a sua vingança. Fato é que Thulsa Doom foi derrotado por Kull.
A origem de Thulsa Doom é desconhecida, ele alega ter vindo de antes das glórias do primeiro continente Atlantida, isso leva a crer que ele tenha entre 25 e 100 mil anos de idade.

(...)

No primeiro filme da versão cinematográfica de Conan (1982), deturpou-se bastante a essência do personagem, sendo este seu primeiro inimigo e líder do culto da serpente. Na versão cinematográfica estrelada por Arnold Schwarzenegger o feiticeiro teria matado os pais de Conan e teria muita afeição por serpentes. Teria sido, também o responsável pela morte da companheira de Conan no filme, Valéria e também de várias virgens em sacrifício a seu deus das serpentes. Foi magistralmente interpretado por James Earl Jones. (Inclusive sempre citado nas listas de maiores vilões da história do cinema).
A verdade é que esse vilão criado por Howard era tão imponente e poderoso, que acabou sendo quase que uma figura (caricata) para vários outros vilões importantes da Era Hiboriana e do universo de Espada e e Magia, como por exemplo outro grande vilão Thoth Amon, ao qual Oliver Stone inicialmente incluira no roteiro para o filme de 82, e também o vilão do desenho He-Man de nome Esqueleto, que foi totalmente inspirado em Thulsa Doom.

quarta-feira, 7 de agosto de 2013

"SHADIZAR, A PERVERSA"

[Matheus Marraschi]

"SHADIZAR, A PERVERSA"
Conhecida como a Cidade das Perversidades, ou simplesmente 'A Perversa', é possivelmente a cidade mais degenerada de todo o mundo civilizado - o tipo de lugar que faria uma pessoa relativamente cosmopolita, como Conan, lamentar sobre a que ponto a decadência dos povos civilizados pode chegar. Qualquer coisa pode ser comprada e vendida aqui, pelo preço certo. Embora Shadizar seja, em teoria, a capital de Zamora, parece uma cidade sem leis, ou pelo menos nenhuma delas se aplica aos ricos.
Shadizar possui uma praça pública de leilões para jovens escravas. Suas mulheres livres são devassas, de lábios carnudos, e riem de maneira obscena. Shadizar também é conhecida por suas dançarinas, sejam estas livres ou escravas.
Nas proximidades da cidade, encontra-se as ruínas pré-humanas do Monte Dagoth, que são assombradas por demônios. Sussurra-se pelas ruas que demônios vis ainda vagam pelas suas estruturas horripilantes, buscando por mulheres humanas para continuarem sua linhagem abominável.

_Tradução por Manilo Japson
(Projeto de Tradução Conan D20)


(...)

Referência e curiosidade sobre o cenário: Shadizar é onde, essencialmente, ocorrem os eventos do filme "Conan: The Destroyer (1984)". Segue abaixo a sinopse:

"A dupla de guerreiros ladrões Conan e o parceiro Malak é contatada pela Rainha Taramis de Shadizar, e aceita fazer duas tarefas para ela: roubar uma gema mágica do mago Toth-Amon, que só pode ser tocada pela virgem Jehnna — e recuperar um chifre mágico capaz de despertar Dagoth, deus dos sonhos e pesadelos. Como prêmio, Taramis garante a Conan ser capaz de ressuscitar sua amada Valéria (morta no primeiro filme).
Para a jornada, além de Mako e Jehnna, Conan é obrigado a levar com ele o guerreiro de Taramis Bombaata, que será o guarda-costas de Jehnna. Ele vai ao encontro do mago Akiro, que resgata de canibais, e aceita que se junte a ele a selvagem guerreira Kush chamada Zula".

terça-feira, 6 de agosto de 2013

Classe de personagens- Druidas

Druidas

Os druidas são servos  devotados a natureza que trazem em suas expressões a ferocidade e exuberância do mundo selvagem. Guardiões reclusos e misteriosos, são habilidosos no manejo de armas simples como foices, fundas e lanças. Para conservar os seus poderes concedidos, evitam armaduras e escudos de metal, substituindo-os por armaduras acolchoadas, corseletes de couro e gibões de pele. Protetores do ciclo natural da vida, destacam-se pela sua comunhão perfeita com a natureza, encantando os aliados com a sua magia natural e aterrorizando os inimigos com a sua forma animal.

Podem habitar qualquer tipo de terreno selvagem, evitando passar muito tempo entre outras pessoas. Preferem as florestas , infestadas de criaturas ferozes e vegetação densa do que ficar cercado por uma multidão, no chão infértil de uma cidade.

O druida costuma ter um companheiro animal que o segue aonde quer que ele vá, sendo caminhando ao seu lado ou simplesmente observando a distância, ele sabe que sempre poderá contar com a ajuda desse aliado leal e valoroso. O vinculo que os conecta é tão forte que eles compartilham empaticamente habilidades, pensamentos e sentimentos, ao ponto de ambos sentirem uma dor profunda e debilitante com a morte do parceiro.

Quando o seu amigo que chegou atrasado para jogar perguntar: " O que falta no grupo? ", e não tiver um druida, diga para ele fazer um. A classe pode não ter um poder de cura tão bom quanto o do clérigo, mas conta como um suporte essencial, além do poder ofensivo das magias do druida que não são nada mal, sem contar com o companheiro animal que geralmente surge como um reforço decisivo em um combate direto.

segunda-feira, 5 de agosto de 2013

Ele tem aliado 8?!?!


domingo, 4 de agosto de 2013

A Mansão dos Segredos, parte 1

[Matheus Marraschi]

Sistema: All Flesh Must Be Eaten (Apocalipse Zumbi)
Imagem: Ficha de um dos personagens (Brendan Miller)
Nota sobre 12ª Sessão (A Mansão dos Segredos, parte 1)

Na primeira sessão do capítulo "A Mansão dos Segredos" (sessão de ontem a noite), os personagens foram abrigados por seis sobreviventes em uma mansão na 9th street, zona sul de Nova Orleans. O anfitrião se chama Jonathan Keith, um homem de meia-idade, metódico e interesseiro, cujo lado emocional morreu junto com a sua esposa há meses. O jogo foi marcado pelo contraste de conversas ácidas e ameaças implícitas, com alianças e conversas agradáveis entre os personagens e os antigos hóspedes.
Conduzida quase inteiramente no roleplay (com poucos testes sociais), a sessão fechou os três primeiros dias do grupo na casa (tempo necessário para que conhecessem cada um dos hóspedes e seus maneirismos). Cada detalhe sobre suas qualidades, defeitos e ambições foram analisadas com frieza e cautela. Três dias de inteiração e companheirismo, três dias de desavenças e intrigas. Conflitos de opiniões e ideologias se somam em um caldeirão fervente de segredos e conspirações.
Mais dias virão, e todo cuidado é pouco em tempos onde comida enlatada vale mais do que uma vida.

Aquela mansão pode se mostrar tão perigosa quanto o mundo a sua volta.

quinta-feira, 1 de agosto de 2013

Nada melhor que ter um antecedente nível 5



Complementando a leitura

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