terça-feira, 28 de janeiro de 2014

Interpretação e combates

Adoro descrever cada detalhe dos combates que acontecem nos meus jogos. Não vejo emoção em rolar dados, consultar valores e computar perdas e ganhos nas fichas sem uma boa descrição/ interpretação do que aconteceu. A forma como o guerreiro saca a espada- investe sobre o monstro- acertando-o em um golpe giratório com a espada. Como o mago conjura as suas magias e o efeito que elas produzem no ambiente. Como o monge inspira profundamente e assume a sua posição  defensiva  e tantas outras descrições.

Não só isso, mas a forma que o golpe é dado. Isso pode ser descrito verbal e gestualmente. Eu já calculo antecipadamente tudo  para determinar o que ocorreu. Quem acertou quem/ fez o que/ levou quanto de dano. De acordo com os resultados, determinamos como foi a ação. Levar 2 pontos de dano não resulta em um efeito visual semelhante a 20 de dano, não é mesmo?

E você? Costuma dramatizar os combates ou pula essa parte e foca em outros momentos da história?


segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

Quando o clérigo é necessário



Um aviso pra você que é um clérigo pão duro: Uma cura leve não se nega a ninguém!

Perolas Rpgisticas

Essa aconteceu na minha mesa, e foi proferida pelo ilustríssimo Felipe Monteiro! HAHAHAHAHAHAHA

quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

LIVE ACTION ROLE PLAY (LARP

[Eric Lins]

******************LIVE ACTION ROLE PLAY (LARP)*****************

Fundamentos

Para que iniciemos nossa aventura através de tudo o que o Live Action pode nos proporcionar, vamos falar primeiramente sobre fundamentos, isto é, elementos básicos para que possamos desenvolver uma boa história, uma boa imersão e um bom divertimento.

São cinco os fundamentos que podem ser considerados para a realização de um bom Live Action, e conforme sejam melhor ou pior atendidos, melhor ou pior será a diversão.

Costumamos dizer que para que tudo saia bom, você tem que ARCAR com certas responsabilidades: Acompanhamento - Ramificação - Cenografia - Ação - Respeito

1. ACOMPANHAMENTO

Para o bom andamento do jogo, é necessário que existam, não só os mestres, como os apoiadores. Os primeiros são pessoas que não participam diretamente do jogo (podendo servir como NPC's, eventualmente), e os segundos são necessariamente NPC's que irão guiar os grupos na medida em que eles avancem na trama.

Ter esse contato traz a vantagem de impedir que as pessoas se entediem diante de situações que não parecem ter solução, ou mesmo quando tomam atitudes inesperadas.



2. RAMIFICAÇÃO

Quem organizar o jogo, deve se ater a um plot central (linha principal da história), mas não pode restringir a atuação dos jogadores simplesmente a isso simplesmente. É necessário que se estabeleçam vários subplots, permitindo aos jogadores se debruçar naquilo que sintam mais conveniente a suas respectivas personalidades.

Isso traz para o jogo uma feição de liberdade bem maior do que simplesmente se estabelecer uma linha reta de acontecimentos, onde tudo termina no mesmo lugar, passa pelos mesmos NPC's, ou fica parecendo um livro-jogo (vá para a pág. 31 o.O)

3. CENOGRAFIA

Tudo o que puder ser feito para trazer uma imagem do que está sendo jogado, é bem vindo.
São as barracas decoradas, as fantasias elaboradas, as moedas num saco de couro encontrado no ladrão recém morto no centro da cidade.
É o ambiente escuro ou sombrio numa festa cainita, é o fogo em várias velas distribuidas em lugares estratégicos. É o som dando o clima.
São as tendas no meio da floresta, os panos rústicos estendidos em círculo apra que os anciãos se sentem, é a fogueira onde os jovens se preparam para dançar em volta e ouvir estórias de feitos antigos.

4. AÇÃO

Nunca permita que as pessoas vaguem sem destino, nem que os jogadores fiquem indefinidamente interagindo entre si, isso é chato. É necessário que os mestres criem situações de ação, luta, movimento, corrida, esforço físico se possível, e que enfrentem obstáculos reais para dar o textura à aventura imaginária.

5. RESPEITO

Nunca deixem de ter em mente que, dentro do jogo, quem fala são os personagens, e não se pode comentar coisas da vida real dentro do jogo.

Então, morre aqui a ridícula proibição do "don't touch". Tocar é normal, mas não é socar alguém, nem passar a mão numa personagem na taverna. É poder dar um abraço no companheiro que sobreviveu, é poder dançar quando tocar uma banda, é poder sacudir alguém que parece estar desacordado.

Existe uma proibição clara e absoluta de não representar atos que sejam sexualizados por todo o problema que isso traz.

Pensem sobre isso, falaremos de cada um deles mais detidamente no futuro!

terça-feira, 21 de janeiro de 2014

Frenesi de Combate (Alternativa para Fúria)- CONAN RPG

#matheusmarraschi

Conan está aí pra nos provar que nem todos os Bárbaros viram bestas inescrupulosas em combate, quando estão em fúria. Segue abaixo uma variante para a Habilidade Fúria (D&D 3.5), adaptada do livro Conan RPG (D20).


(...)

Frenesi de Combate (Alternativa para Fúria)
Bárbaros tem sido conhecidos por tocar as fontes mais profundas de suas fúrias, cada vez mais fortes e resistentes por períodos curtos de tempo. Nem todos os bárbaros entram em fúria como um animal raivoso, apesar de que muitos usam sua raiva de forma desequilibrada para abastecer suas habilidades de combate bem praticadas.

Substituindo Fúria (assim como Fúria Maior, Fúria Incansável e Fúria Poderosa), Frenesi de Combate é um tipo diferente de Fúria, que é menos baseado na força bruta e mais focado na agilidade do bárbaro. Como um grande felino em vez de um urso furioso, o bárbaro se torna muito mais feroz quando está sob o efeito da Frenesi de Combate.

Quando entra em Frenesi de Combate, o personagem ganha +2 em Constituição, +4 em Destreza,+3m em Deslocamento e +2 em Vontade. Em compensação, o bárbaro sofre uma penalidade de -2 em Ataque, pois assume-se que ele passa a se preocupar mais em não ser atacado, do que em atacar. Ele não pode usar habilidades que requerem paciência ou concentração, como por exemplo ataques furtivos. Ele não pode usar quaisquer efeitos mágicos ou foco em perícia. O efeito de Frenesi de Combate dura 3 + mod de destreza rodadas. Quando o efeito termina, o personagem sofre imediatamente -2 na Destreza, -2 na Força e -3m em Deslocamento durante o mesmo numero de turnos que durou Frenesi de Combate, para se recuperar da explosão de adrenalina que foi gastada nos turnos anteriores. Em compensação, ao contrário da Fúria, o personagem não fica fadigado.

No 11º nível, o Frenesi de Combate se torna mais cheio de adrenalina e poderoso. O bônus de Constituição aumenta para +4, o de Destreza para +6, e o de Vontade para +3. A penalidade continua a mesma.

No 17º nível, o Bárbaro não sofre mais os efeitos negativos, pós-frenesi de combate.

No 20º nível, o bônus de Constituição do bárbaro aumenta para +6, a Destreza para +8, e a Vontade para +4.






sexta-feira, 17 de janeiro de 2014

Arcanos e suas listas de magias

[Alan Rodrigues]

Hauhsuahuahsusah É bem assim mesmo!

Bola de Fogo é que nem paranoid do Black Sabbath; tem 300 músicas melhores e mais fodas mas a geral lembra dessa primeiro!
 



domingo, 12 de janeiro de 2014

The Sentinel - O jornal do mundo das trevas

The Sentinel

Uma explanação Sobre the Sentinel :

O sentinela foi criado na alvorada de 2 de janeiro de 2012 após os ataques terroristas em solo americano(em 2011), escrito e diagramado por Raymond price o jornal começou como uma escrita diária para tentar restabelecer o orgulho americano, logo se tornou o veículo midiático de maior poder nos Eua ! Nos anos de 2013 Raymond e o Sentinela Tornaram realidade o sonho Americano e mais uma vez colocaram os Estados Unidos da América em 1° lugar das nações Mundiais !

O sentinela é um jornal altamente nacionalista, tradicionalista e republicano assim como seu dono Raymond que é pai de dois filhos Gary Price ( jornalista do The sentinel ) e Michelle Price ( Cirurgiã ) foi casado com Gloria Price a mesma foi assassinada em 2009 e até hoje Price chora sua morte ...

Enfim the Sentinel é o jornal do mundo das trevas ....

Publicação semanal do The Sentinel

As empresas de tabaco são orientados a corrigir mentiras sobre Tabagismo
Pela Associated Press
Publicado: 25 de novembro de 2015

WASHINGTON (AP) - Um juiz federal na ultima terça-feira determinou que as companhias de tabaco publicar declarações corretivas que dizem que haviam mentido sobre os perigos do tabagismo e divulgar que fumar causa péssimos efeitos de saúde, incluindo a morte, em média de 1.200 pessoas por dia.

A juiza, Gladys Kessler, da Corte Distrital dos Estados Unidos para o Distrito de Columbia, disse anteriormente que ela queria que a indústria pagasse por estas declarações em vários tipos de propagandas.
Cada anúncio corretivo deve ser precedido por uma declaração de que um tribunal federal concluiu que as empresas de tabaco "deliberadamente estão enganado o público americano sobre os efeitos do tabagismo na saúde." As declarações corretivas são parte de um caso que o governo trouxe em 1999.

Kessler entrou nesse caso, em 2006, os fabricantes os maiores da nação de cigarro tinham escondido os perigos do fumo por décadas, e disse que queria que a indústria pagasse por estas "declarações" em vários tipos de anúncios.

O Departamento de Justiça propôs declarações corretivas, que Kessler achou sensato

"Este tribunal fez uma série de descobertas explícitas que as empresas de tabaco perpetuam fraude e enganam o público sobre o risco de dependência de cigarros e a nicotina", disse ela.

Nossa produção procurou os maiores representantes da industrias de Tabaco os mesmos não se pronunciaram de forma alguma, ainda devido ao transtorno do sequestro e eventual desaparecimento de um dos filhos da mais rica empresa de tabaco do mundo . Os advogados do cartel do Tabaco e Nicotica dos EUA ( UTNC ) disseram que irão recorrer a este processo pois garantem que tudo que seus clientes falam é a realidade é já existe panfletos em cada caixa falando sobre os casos de doença ocasionadas pelo cigarro e o usuário usa sabendo de todos os efeitos catastróficos.

A juíza Gladys aguarda a reviravolta deste caso.

Daniella Saint

Repórter do caderno Life and Health do The Sentinel

Texto do Felipe Silva que joga no meu grupo e em breve irá narrar também, no antigo mundo das trevas.

quinta-feira, 9 de janeiro de 2014

Combates em RPG

[Alan Rodrigues]

Salve RPGístas!

Particularmente, não sou muito fã dos combates (mesmo o meu background sendo AD&D/3.0/3.5/Pathfinder) e embora tenham sua importância, eu acho que quanto mais rápido eles acabarem, melhor. Sobra mais tempo para o resto todo; especialmente para o Roleplay.

Para acelerar os combates, eu uso aqui na minha mesa uma ampulheta de 45 segundos para os combates e outras situações de tensão.

No combate, caso o Jogador não resolva sua ação dentro do tempo estipulado, o Personagem fica Surpreso [perde bônus de Destreza] na CA até o próximo turno e perde-se a rodada. Porquê? A explicação In-game é que o PJ não soube o que fazer e comeu mosca, o famoso "Minuto da Bobeira".

Parece severo? Bem, pode até parecer, mas lembrem-se que durante um combate, vocês tem todo o tempo dos outros para pensar e decidir o que fazer; esses 45 segundos é tempo mais que de sobra para realizar tuas ações.

Considere os seguintes itens para auxíliá-lo nisso:

- Antes de começar a sessão, pegue a quantidade necessária de dados que você usa (se for possível, é claro) e deixe a mão. Imagine ter de catar todos os 10d6 da tua bola de fogo na hora do teu turno...

- Pegue dados de diferentes cores para cada um de seus ataques e anote a ordem num papel (Dado Azul: 1º Ataque, Dado verde: 2º Ataque, etc...).

- Jogue os Dados de Acerto e dano ao mesmo tempo.

- Para Conjuradores: No turno de seus companheiros, vá calculando a area da magia que você pretende lançar, pode marcar com dados as extremidades da area da magia ou tu pode pegar os moldes que tem no final do Livro do mestre 3.5 e fazer de arame (se tu tem $$, pode comprar na Internet que tem uns prontos).

É isso aí galera! Fiquem a vontade para comentar, criticar, complementar e compartilhar. Passem as dicas para seus amigos e acelerem essas pelejas! Mesmo vocês gostando de lutas, tenho certeza que ao tornarem elas mais rápidas, poderão jogar mais e até lutarem mais! ;D

[Desconsiderem TUDO ISSO se vocês acham divertido ficar 1 hora e meia (pra mais) lutando].

Dicas de Mestre #1

[Alan Rodrigues]

Dicas de Mestre #1

Salve Confrades! Hoje vou dar uns macetes pra quem narra em cenário medieval.

É inevitável, cedo ou tarde a aventura VAI passar por uma floresta, pântano, deserto, estepe ou o caralho a 4, nessas horas, já vi muito Narrador passar batido pelo lugar, não explorar, apenas aquela estrada com bandidos que corta de fora a fora essa região.



Pensando nisso, vou dar um macete que eu uso direto nas minhas crônicas que é o seguinte:

1º Faça um mapa da região em questão; não se preocupe com a estética, não precisa ficar como os Mapas do Tolkien ou como o mapa Poster de Faêrum da 3º edição, tu tem que entender e se achar nele, e isso basta.

2º DIstribua locais/eventos/encontros por esse mapa e númere-os. Pode ser um círculo druídico, uma cabana arruínada, um covil de monstro, uma armadilha, um desafio natural ou qualquer coisa que tu imaginar.

3º Quando os Personagens estiverem nesse lugar, solicite (ou faça você mesmo) testes de Sobrevivência ou outra habilidade cabível em regiões selvagens. Pergunte aos PJs: "Qual direção vocês planejam seguir?" e dependendo do teste, eles se mantém no destino ou não. Tu pode rola 1d8 pra determinar uma direção aleatória, caso fracassem.

4º Caso passem perto de algum dos Pontos de Interesse do teu Mapa, tu narra o que há nele e seja feliz!

Abaixo, tem um Mapa (toscamente feito) de um Pântano que existe no meu cenário. Tenho anotado tudo o que há nele e até hoje, nenhum dos grupos para o qual eu narrei visitou sequer 50% do que há nele.

Abração pessoal e bora lá incrementar as aventuras de vocês!

sábado, 4 de janeiro de 2014

O tempo e o RPG


Complementando a leitura

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