quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

LIVE ACTION ROLE PLAY (LARP

[Eric Lins]

******************LIVE ACTION ROLE PLAY (LARP)*****************

Fundamentos

Para que iniciemos nossa aventura através de tudo o que o Live Action pode nos proporcionar, vamos falar primeiramente sobre fundamentos, isto é, elementos básicos para que possamos desenvolver uma boa história, uma boa imersão e um bom divertimento.

São cinco os fundamentos que podem ser considerados para a realização de um bom Live Action, e conforme sejam melhor ou pior atendidos, melhor ou pior será a diversão.

Costumamos dizer que para que tudo saia bom, você tem que ARCAR com certas responsabilidades: Acompanhamento - Ramificação - Cenografia - Ação - Respeito

1. ACOMPANHAMENTO

Para o bom andamento do jogo, é necessário que existam, não só os mestres, como os apoiadores. Os primeiros são pessoas que não participam diretamente do jogo (podendo servir como NPC's, eventualmente), e os segundos são necessariamente NPC's que irão guiar os grupos na medida em que eles avancem na trama.

Ter esse contato traz a vantagem de impedir que as pessoas se entediem diante de situações que não parecem ter solução, ou mesmo quando tomam atitudes inesperadas.



2. RAMIFICAÇÃO

Quem organizar o jogo, deve se ater a um plot central (linha principal da história), mas não pode restringir a atuação dos jogadores simplesmente a isso simplesmente. É necessário que se estabeleçam vários subplots, permitindo aos jogadores se debruçar naquilo que sintam mais conveniente a suas respectivas personalidades.

Isso traz para o jogo uma feição de liberdade bem maior do que simplesmente se estabelecer uma linha reta de acontecimentos, onde tudo termina no mesmo lugar, passa pelos mesmos NPC's, ou fica parecendo um livro-jogo (vá para a pág. 31 o.O)

3. CENOGRAFIA

Tudo o que puder ser feito para trazer uma imagem do que está sendo jogado, é bem vindo.
São as barracas decoradas, as fantasias elaboradas, as moedas num saco de couro encontrado no ladrão recém morto no centro da cidade.
É o ambiente escuro ou sombrio numa festa cainita, é o fogo em várias velas distribuidas em lugares estratégicos. É o som dando o clima.
São as tendas no meio da floresta, os panos rústicos estendidos em círculo apra que os anciãos se sentem, é a fogueira onde os jovens se preparam para dançar em volta e ouvir estórias de feitos antigos.

4. AÇÃO

Nunca permita que as pessoas vaguem sem destino, nem que os jogadores fiquem indefinidamente interagindo entre si, isso é chato. É necessário que os mestres criem situações de ação, luta, movimento, corrida, esforço físico se possível, e que enfrentem obstáculos reais para dar o textura à aventura imaginária.

5. RESPEITO

Nunca deixem de ter em mente que, dentro do jogo, quem fala são os personagens, e não se pode comentar coisas da vida real dentro do jogo.

Então, morre aqui a ridícula proibição do "don't touch". Tocar é normal, mas não é socar alguém, nem passar a mão numa personagem na taverna. É poder dar um abraço no companheiro que sobreviveu, é poder dançar quando tocar uma banda, é poder sacudir alguém que parece estar desacordado.

Existe uma proibição clara e absoluta de não representar atos que sejam sexualizados por todo o problema que isso traz.

Pensem sobre isso, falaremos de cada um deles mais detidamente no futuro!

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Complementando a leitura

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...